Le moment cybernétique. La constitution de la notion d'information
Triclot Mathieu
CHAMP VALLON
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EAN :9782876734845
Programmes, machines, réseaux, missiles, cerveaux, sociétés, électeurs, protéines... L'ensemble des choses dont nous pouvons dire aujourd'hui de manière banale qu'elles "traitent de l'information" forme une collection hétéroclite, mais qui, à l'abri de son évidence, échappe au questionnement. Le discours de l'information s'est immiscé dans toute notre culture, dans les discussions à propos de l'informatique et des réseaux bien sûr, mais aussi dans les sciences du vivant, les sciences de l'homme et de la société. Mais que voulons-nous dire au juste lorsque nous parlons ainsi quotidiennement d'information pour désigner des choses aussi diverses? Le Moment cybernétique offre une généalogie de ce discours de l'information, à la source duquel il remonte à travers l'histoire de la cybernétique. Mouvement scientifique, accompagnant la naissance de l'informatique et de la théorie des télécommunications pendant la seconde guerre mondiale, la cybernétique a par la suite étendu l'empire de l'information en direction du vivant, de la société ou de l'esprit. L'enquête nous conduit ainsi des laboratoires Bell, où s'élaborent les concepts scientifiques de message et de contrôle, au monde des recherches de guerre qui voit se développer les analogies entre le vivant et la machine, l'intelligence et le calcul, jusqu'aux derniers engagements politiques de Wiener, le fondateur de la discipline, en lutte contre la militarisation de la science américaine à l'aube de la guerre froide. Au fil d'une exploration minutieuse de la formation du concept d'information, qui conjugue de manière toujours accessible les dimensions techniques, scientifiques mais aussi philosophiques et politiques, le livre de Mathieu Triclot apporte des éclaircissements originaux sur les tensions qui traversent la vie de la cybernétique. Il défend l'idée que le concept d'information apparaît toujours clivé entre le code et le signal. Si le code est une suite de symboles, de zéros et de uns, susceptible de s'incarner dans n'importe quelle matière, le signal est une matière qui prend forme, l'expression d'un ordre matériel. La cybernétique a fait, à la différence de l'intelligence artificielle, le choix du signal contre le code, proposant une véritable physique de l'information. C'est à la redécouverte de ce programme de recherche original, qui éclaire les débats contemporains sur la nature de l'information, que nous invite ce livre, attentif à la part d'invention philosophique des sciences et des techniques. Biographie: Mathieu Triclot est maître de conférences en philosophie des sciences à l'Université de Technologie de Belfort-Montbéliard.
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Nombre de pages
422
Date de parution
24/04/2008
Poids
590g
Largeur
158mm
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EAN
9782876734845
Titre
Le moment cybernétique. La constitution de la notion d'information
Auteur
Triclot Mathieu
Editeur
CHAMP VALLON
Largeur
158
Poids
590
Date de parution
20080424
Nombre de pages
422,00 €
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Biographie de l'auteur Serge Tisseron est psychiatre et psychanalyste, chargé d'enseignement à l'unversité Paris 10. Psychologue, Consultant aux ECPA, Informatisation de tests psychométriques, réalisation de plate forme vidéo en remédiation.maître de conférence, Paris 7. Psychologue psychanalyste, Lille.psychologue clinicienmaître de conférences en philosophie, Belfortdocteur en psychologie et psychanalyse, membre de l'observatoire des mondes numériques en sciences humaines
De " Space Invaders " aux consoles 3D, les jeux vidéo sont devenus, en près de quarante ans, un loisir de masse. Pourtant, à la différence du cinéma, ils échappent largement à l'examen. Qu'est-ce que la philosophie a à en dire ? On a trop peu considéré les expériences du jeu vidéo. On les a trop vite renvoyés à l'insignifiance du jeu enfantin. On les a trop vite enfermés dans la question de l'addiction et de l'agressivité, sur fond de panique morale et de grande ignorance de la culture populaire. Les jeux vidéo sont une forme d'" expérience instrumentée " qui se produit dans le rapport à la machine et à l'écran. Jouer, c'est provoquer un état de retrait vis-à-vis du cours ordinaire de la vie sociale, un état profondément jouissif qui tient de l'hallucination et du vertige. Cet " état vidéoludique " ne ressemble à aucun autre : pas plus à l'état filmique qui résulte de la grande machinerie du cinéma qu'à l'état livresque dans lequel nous plonge la lecture. En ce sens, les jeux vidéo constituent une forme d'expérience inédite, une technologie de soi, une forme de vie. Cette expérience a une valeur propre : par la richesse de leur histoire, par le foisonnement des formes et des principes ludiques, par l'émergence d'un langage des images fondées sur l'action plutôt que sur le seul regard. Mais la forme de vie qui s'expérimente dans le jeu possède aussi une signification hors du jeu. Ce à quoi on prend plaisir dans un jeu vidéo apparaît parfois comme extrêmement proche de ce qu'exigent les situations de travail : optimiser des paramètres, se gérer comme un actif, mettre à jour ses compétences. Le jeu vidéo nous offre ainsi un aperçu extraordinaire de la fabrique de la subjectivité contemporaine, au point d'intensité où se nouent désir, marchandise et information.
La salle d'arcade des années 1970, ce qui s'est à chaque fois inventé, au fil de l'histoire des jeux vidéo, ce sont de nouvelles liaisons à la machine, de nouveaux régimes d'expérience, de nouvelles manières de jouir de l'écran. On aurait tort de négliger ce petit objet. Sous des dehors de gadget, il concentre en fait les logiques les plus puissantes du capitalisme informationnel. Et cela parce qu'il tient ensemble, comme aucune autre forme culturelle ne sait le faire, désir, marchandise et information. A l'âge de la "gamification généralisée", où le management rêve d'un "engagement total" mesuré par une batterie d'indicateurs, les jeux vidéo fournissent aussi un nouveau modèle pour l'organisation du travail, où l'aliénation s'évanouirait enfin dans le fun.
Pour la première fois en France, près d'une quinzaine de game designers français et étrangers dévoilent l'envers du décor et les mécanismes des jeux vidéo. Ce livre accompagne l'exposition Jeu vidéo l'expo présentée à la Cité des Sciences et de l'industrie.Les livres de l'expo
Alors que la pollution plastique touche désormais les fosses abyssales, que les projets d'extraction minière profonde se multiplient et que s'est tenue à Nice une Conférence décisive des Nations Unies sur le devenir de l'océan, cet ambitieux ouvrage collectif croise histoire, sociologie, anthropologie et droit pour tenter de restituer aux environnements sous-marins un peu de leur profondeur historique. De la pêche des huîtres perlières dans les Caraïbes du XVIe siècle aux habitats sous-marins destinés à abriter l'homo aquaticus au temps de la Guerre froide, en passant par la colonisation verticale du Maghreb à la fin du XIXe siècle, ces études apportent un éclairage inédit sur les interactions de longue durée entre les sociétés humaines et les fonds marins.
Résumé : L'histoire de la clandestinité intrigue, tant sont nombreuses les zones d'ombre, parfois artificiellement entretenues, et les pages méconnues, tandis qu'une poignée de clandestins a su polariser la curiosité du public et des historiens. Mais cette histoire est-elle seulement possible ? Chaque chapitre de ce livre, à sa manière, répond par l'affirmative, en retraçant la trajectoire d'un groupe politique, d'un mouvement structuré, avec une fortune variable, dans la dissimulation et par la pratique de l'illégalité. Contrairement à une impression première, les sources les plus diverses permettent d'en brosser une histoire incarnée, une histoire de l'intérieur, sans négliger pour autant le domaine des fantasmes que la lutte clandestine suscite immanquablement. Il s'agit là d'une conviction partagée par les auteurs, la compréhension de la clandestinité en politique se doit d'articuler, d'une part, les représentations propres aux mondes clandestins, qui, malgré leur diversité, peuvent être rassemblées dans l'expérience de cette lutte radicale et secrète, avec, d'autre part, les images de la lutte clandestine qui circulent à l'extérieur des groupes, que ce soit celles diffusées par le pouvoir ou les médias ou bien celles qui se développent au sein de la société et des différents mouvements sociaux. A travers l'exploration de la clandestinité comme modalité d'action politique, cet ouvrage expérimente une comparaison entre différents mouvements politiques dont les spécialistes dialoguent d'ordinaire trop peu ? anarchismes, résistances, mouvements révolutionnaires ou anticoloniaux ? en montrant l'existence de problématiques communes malgré les différents contextes. Il ambitionne également de fournir des clés pour comprendre la persistance de la menace clandestine, toujours actuelle, mais qui plonge ses racines dans une histoire longue et multiforme.