Ter Minassian Hovig ; Berry Vincent ; Boutet Manue
RABELAIS
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EAN :9782869067721
A la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes las tranches die et toutes les catégories de le société s'est accompagnée d'une diversification des publics mais aussi des manières de jouer. Alors. est-ce la fin du gamo ? C'est plutôt la fin de l'image stéréotypée du gamer : on ne pout plus aujourd'hui réduire los joueurs de jeux vidéo aux représentations caricaturales du môle adolescent jouant enfermé dans sa chambre des heures durant A dos jeux de tir. Pour beaucoup désormais, les jeux vidéo trouvent place dens les interstices, las temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Entre bricolage et assemblage, ils sont une activité ordinaire imbriquée dans los modes de vie et contribuant aux modes d'habiter. Ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiquos au quotidien : comment joue-ton aux jeux vidéo aujourd'hui ? Qui joua, où. et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiquas, do sociabilité, d'échange mals aussi de mobilité et do marquage de l'espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, quo lexicaux vidéo rendent possible ? [ouvrage propose uno exploration inédite du domaine des jeux vidéo en étudA la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes les tranches d'âge et toutes les catégories de la société s'est accompagnée d'une diversification des publics mais aussi des manières de jouer. Alors, est-ce la fin du game ? C'est plutôt la fin de l'image stéréotypée du gamer : on ne peut plus aujourd'hui réduire les joueurs de jeux vidéo aux représentations caricaturales du mâle adolescent jouant enfermé dans sa chambre des heures durant à des jeux de tir. Pour beaucoup désormais, les jeux vidéo trouvent place dans les interstices, les temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Entre bricolage et assemblage, ils sont une activité ordinaire imbriquée dans les modes de vie et contribuant aux modes d'habiter. Ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiques au quotidien : comment joue-t-on aux jeux vidéo aujourd'hui ? Qui joue, où, et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiques, de sociabilité, d'échange mais aussi de mobilité et de marquage de l'espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, que les jeux vidéo rendent possible ? L'ouvrage propose une exploration inédite du domaine des jeux vidéo en étudiant d'abord la diversité de leurs publics, puis les pratiques que ces derniers développent, et enfin les expériences qui s'y éprouvent. iant d'abord la diversité de leurs publics, puis les pratiques qua ces derniers développant, et enfin les expériences qui s'y éprouvent.
Capitale catalane, coeur économique de l?Espagne, métropole méditerranéenne, siège de l?exposition universelle de 1929 et des Jeux olympiques de 1992, Barcelone a traversé l?histoire. Depuis les années 1980, ses quartiers anciens, la "Ciutat Vella" des Barcelonais, ont fait l?objet d?une politique ambitieuse associant réhabilitation du patrimoine, développement du tourisme et construction de nouveaux équipements culturels et de logements sociaux : un Modelo Barcelona dont on connaît mieux, trente ans après, les limites. L?ouvrage livre une analyse des transformations sociales et urbaines contemporaines qui ont bouleversé le paysage des quartiers anciens de Barcelone. L?exemple de la métropole catalane est une invitation à s?interroger sur les mutations qui affectent les grandes villes européennes depuis les années 1980 : patrimonialisation, développement du tourisme urbain, mais aussi gentrification, transformation démographique des quartiers anciens et renouvellement de leur population, parfois au détriment de leurs catégories populaires.
Poulet Emmanuel ; Bubrovszky Maxime ; Bulteau Samu
Depuis l'invention, en 1985 par Antony Barker, du premier appareil permettant de stimuler de manière non invasive le cortex cérébral au moyen d'un champ magnétique focalisé, la rTMS connaît un essor considérable comme outil thérapeutique en psychiatrie. C'est aujourd'hui une option de traitement à l' efficacité clairement établie, qui doit encore prendre sa place dans les propositions thérapeutiques en santé mentale.Cet ouvrage didactique dresse l'état de l'art de l'usage et des applications de la rTMS, en particulier dans le domaine de la psychiatrie, des aspects historiques, pratiques et techniques jusqu'aux questions de modulation du fonctionnement cortical dans le cadre des applications en recherche. Il détaille également l'ensemble des données disponibles dans les principales applications thérapeutiques, de la dépression (dorénavant reconnue comme une indication au niveau international) à d'autres applications thérapeutiques pour lesquelles la rTMS représente une voie de traitement prometteuse.4e de couverture : Depuis l'invention, en 1985 par Antony Barker, du premier appareil permettant de stimuler de manière non invasive le cortex cérébral au moyen d'un champ magnétique focalisé, la rTMS connaît un essor considérable comme outil thérapeutique en psychiatrie. C'est aujourd'hui une option de traitement à l' efficacité clairement établie, qui doit encore prendre sa place dans les propositions thérapeutiques en santé mentale.Cet ouvrage didactique dresse l'état de l'art de l'usage et des applications de la rTMS, en particulier dans le domaine de la psychiatrie, des aspects historiques, pratiques et techniques jusqu'aux questions de modulation du fonctionnement cortical dans le cadre des applications en recherche. Il détaille également l'ensemble des données disponibles dans les principales applications thérapeutiques, de la dépression (dorénavant reconnue comme une indication au niveau international) à d'autres applications thérapeutiques pour lesquelles la rTMS représente une voie de traitement prometteuse.
Cymet Eli ; Moldenhauer Tyler ; Moldenhauer Chad ;
Revivez l'age d'or de l'animation des années 1930 dans un artbook consacré à Cuphead, le jeu vidéo culte du studio MDHR ! Dessins, croquis de conception, peintures, storyboards, maquettes et autres artworks exclusifs sont réunis pour mieux comprendre la genèse de cette surprenante production façonnée à la main, selon les techniques de l'animation traditionnelle. Pour la première fois, les créateurs de Cuphead dévoilent les coulisses du développement et révèlent leurs incroyables secrets au fil de nombreux commentaires.
Vous séchez ? Pas de panique ! Défiez vos amis en tirant une carte Battle, et l'équipe qui se rapproche le plus de la réponse l'emporte ! Une occasion pour tour le monde de briller en société, même en butant sur une question ! Qui a créé Tetris ? De quel peuple Ganondorf est-il le roi ? Dans quel univers se déroule Dofus ? Testez vos connaissances et devenez incollables sur les jeux video, des premières bornes d'arcade aux dernières générations. A travers les différents genres et les multiples univers du jeu, montrez à vos amis qui est le boss !
Cecchini Fabien ; Farrugia Jean-Philippe ; La Cruz
Alors que FromSoftware vient de révéler Elden Ring, nouveau jeu à la difficulté particulièrement corsée, il est temps de faire le point sur l'oeuvre à l'origine d'un des plus grands phénomènes vidéoludiques de tous les temps : Dark Souls. Lorsque Dark Souls, le digne successeur de Demon's Souls, paraît à l'automne 2011, rien ne laisse présager l'impact que la saga de FromSoftware aura sur la sphère vidéoludique. Redéfinissant la notion de difficulté, prônant le challenge à une époque où les jeux accompagnent de plus en plus les joueurs vers la réussite, Dark Souls ne dévoile la richesse de son univers qu'aux plus méritants et acharnés. La victoire se gagne au sang, aux larmes et à la sueur dans ces oeuvres subtiles et inventives où votre seule instructrice est la Mort. Dans cet ouvrage hommage à cette saga de dark fantasy riche et complexe, replongez dans l'univers de la trilogie au travers d'entretiens, d'analyses thématiques et de décryptages inédits, de Demon's Souls à nos jours, en passant par la création de Bloodborne et Déraciné. Un livre éclairant sur une sombre trilogie.