Penser (avec) la culture vidéoludique. Discours, pratiques, pédagogie
Krichane Selim ; Pante Isaac ; Rochat Yannick ; Pe
PULG
17,00 €
Épuisé
EAN :9782875623157
Dans les cours d'école, en ligne, au cinéma et dans des millions de foyers, le jeu vidéo occupe une place sociale et culturelle de premier plan. Média natif du numérique, il connaît depuis des décennies un processus de légitimation culturelle et se voit aujourd'hui doté d'un capital symbolique que peu lui auraient prédit il y a vingt ans. Il irrigue désormais nos représentations collectives et génère des régimes de sociabilité bien différents des clichés auxquels il a trop longtemps été réduit. Dans la lignée de divers travaux issus du champ académique de l'étude du jeu vidéo (ou "game studies", le présent volume regroupe une série de contributions qui questionnent la dimension culturelle du jeu vidéo à partir des discours qu'il suscite, des représentations qu'il génère ou de sa propension à constituer un outil pédagogique. Les travaux regroupés dans cet ouvrage participent notamment à l'analyse des logiques discursives qui fondent la réception du jeu vidéo dans la presse, et à l'examen des modalités pratiques et discursives de la conception du jeu vidéo comme "bien culturel" à partir des années 2000. On trouvera également des contributions qui mettent en lumière la diversité des pratiques rattachées aujourd'hui au jeu vidéo, à travers l'analyse de communautés de jeu en ligne qui instaurent des serveurs "pirates", ou grâce à l'étude des pratiques de création de jeux vidéo "en amateur". Finalement, un ensemble d'utilisations concrètes du jeu vidéo en classe sont discutées à travers des observations minutieuses et des retours d'expérience qui illustrent la complexité relative à l'usage du jeu vidéo en contexte – et à des fins – d'apprentissage. Préfacés par le Professeur Bernard Perron (Laboratoire universitaire de documentation et d'observation vidéoludiques, Université de Montréal) et édités par trois membres du GameLab UNIL-EPFL (Lausanne, Suisse), les articles rassemblés dans cet ouvrage offrent un riche aperçu de la diversité des "game studies" contemporaines.
Nombre de pages
151
Date de parution
26/01/2023
Poids
410g
Largeur
160mm
Plus d'informations
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EAN
9782875623157
Auteur
Krichane Selim ; Pante Isaac ; Rochat Yannick ; Pe
Editeur
PULG
Largeur
160
Date de parution
20230126
Nombre de pages
151,00 €
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Cet ouvrage propose de retracer l'émergence, la naturalisation et la généralisation de la notion de "caméra" dans le contexte des jeux vidéo. L'auteur y recompose les variations conceptuelles du terme "caméra" en reconstituant les différents sens de cette notion, tout en prêtant une attention particulière à son contexte d'utilisation et aux relations multiples qui lient les différents agents du champ culturel du jeu vidéo qui en ont fait usage (joueurs, créateurs, critiques, éditeurs, etc.). En faisant l'histoire de la notion de "caméra" Selim Krichane questionner en amont la relation qu'entretiennent cinéma et jeu vidéo, et porte, en aval, un regard neuf sur les productions hollywoodiennes récentes qui mobilisent la " grammaire " vidéoludique.
Ce livre sur le Machine Learning et l'IA générative avec le langage Python permet de disposer des connaissances théoriques nécessaires pour une compréhension approfondie du Machine Learning et d'appréhender les outils techniques utiles pour mettre en pratique les concepts étudiés. L'auteur y expose des exemples concrets sur les concepts de l'apprentissage automatique. Les lecteurs avertis trouveront dans ce livre une occasion d'aller plus loin dans leur compréhension des algorithmes du Machine Learning. L'auteur commence par expliquer les enjeux de la Data Science ainsi que les notions fondamentales du Machine Learning avant de présenter la démarche théorique d'une expérimentation en Data Science avec les notions de modélisation d'un problème et de métriques de mesure de performances d'un modèle. Le lecteur peut ensuite passer à la pratique en manipulant les bibliothèques Python NumPy et Pandas, ainsi que l'environnement Jupyter. Il peut ainsi aborder sereinement les chapitres à venir, qui lui feront découvrir les concepts mathématiques, et la pratique sous-jacente, relatifs aux algorithmes du Machine Learning et de I'IAgénérative, tels que les statistiques pour la Data Science, les régressions linéaire, polynomiale ou logistique, les arbres de décision et Random forest, l'algorithme K-means, les machines à vecteurs de support (Support Vector Machine), l'analyse en composantes principales, les réseaux de neurones. Le Deep Learning avec les Generative Adversarial Networks pour le développement de vos propres modèles de génération d'images réalistes. Les notions de Deep Learning sont mises en pratique avec TensorFlow, OpenCV et PyTorch dans les environnements Google Colab et VSCode. Pour conclure son apprentissage, le lecteur abordera le traitement automatique du langage (Natural Language Processing) et les concepts fondamentaux du Prompt Engineering.
Des dizaines de milliers de morts, des familles séparées, des humains traqués, séquestrés, torturés et exploités. Parce qu'ils ne se trouvent pas du bon côté de la frontière, qu'ils n'ont pas le bon morceau de papier. Comment un système aussi violent peut-il être le fruit de l'Europe des droits de l'homme ? Comment la Belgique peut-elle se complaire dans cette trame ? A travers la résonance de l'histoire de la politique migratoire, le recueil de la propagande fascisante d'hier et d'aujourd'hui, l'étude de cas réels et le démêlé des rouages de l'administration et du droit, mais aussi des citoyens qui s'organisent et des voix qui s'élèvent, cet ouvrage est un état des lieux de la banalité du mal appliquée aux migrations.
Comparer les comparables ? Comparer les comparatismes ? Pourquoi et comment comparer ? La première interrogation a été formulée par E. Lésinas dans le questionnement sur les relations avec autrui ; elle a été transférée récemment dans le domaine de l'anthropologie culturelle, et plus particulièrement dans celui de l'histoire des religions. Les doutes entretenus par les grandes entreprises comparatistes, de J. G. Frazer à Cl. Lévi-Strauss en passant par M. Eliade ou G. Dumézil, ont suscité la seconde, plus récemment encore. Quant à la troisième elle est l'objet, pour les religions antiques, des contributions réunies dans le présent volume, dans des tentatives devenues désormais plus modestes et plus expérimentales. En effet, pour l'Antiquité, les principes de l'analyse structurale dans l'anthropologie culturelle et sociale des années 1960 ont conduit soit au paradigme indo-européen des trois fonctions, soit à un renouveau du paradigme sémitique : approche moins diachronique que synchronique dans le premier cas ; fréquente perspective historique de dérivation dans le second. Déconstructionisme et relativisme postmoderniste ont contribué à déstabiliser la belle assurance des oppositions et schémas structuraux. Ils ont montré les risques d'un universalisme et d'un essentialisme naturalisants. Désormais, la démarche comparative est revenue à des pratiques moins ambitieuses, soit sur le mode du questionnement et de l'expérimentation autour d'un problème, soit sur le mode de la comparaison différentielle à la recherche de spécificités définies par contraste, soit encore sur le mode dialogique et réflexif qui est aussi devenu celui de l'anthropologie culturelle et sociale. A l'exemple des phénomènes que nous plaçons sous l'étiquette de la religion, comment réhabiliter une démarche comparative à la fois rigoureuse et critique ? Questionnements donc, à partir d'exemples précis, sur les modèles d'intelligibilité dont nous nous inspirons, dans la dialectique parfois conflictuelle entre catégories "émiques" et catégories "étiques", pour refonder une analyse comparative productive, en histoire des religions en particulier et en sciences humaines en général.