Cet ouvrage répond à un manque dans la littérature francophone : l'existence d'un guide de référence pour toute personne souhaitant s'initier aux différents aspects de la recherche sur les jeux vidéo. Pensés pour permettre au lecteur d'avoir des clés de compréhension concernant les principaux aspects du domaine, les multiples chapitres sont autant de synthèses qui visent également à ouvrir des perspectives pour poursuivre la réflexion. L'ensemble des contributions ont été rédigées par des spécialistes reconnus des thématiques abordées, tout en étant animées d'une volonté d'accessibilité. Ce livre s'adresse donc à toute personne désirant mieux comprendre les enjeux d'une industrie qui est à présent au centre du numérique, des loisirs contemporains et qui s'ouvre également à de multiples secteurs (journalisme, santé, formation, sport, etc.) : étudiants, professionnels (journalistes, concepteurs, etc.), enseignants, parents, institutions mais aussi les joueuses et les joueurs. En somme, cet ouvrage est un compagnon de route idéal pour quiconque souhaite s'aventurer dans l'exploration des vastes étendues des théories des jeux vidéo.
Nombre de pages
461
Date de parution
30/06/2023
Poids
920g
Largeur
160mm
Plus d'informations
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EAN
9782875623621
Auteur
Genvo Sébastien ; Philippette Thibault
Editeur
PULG
Largeur
160
Date de parution
20230630
Nombre de pages
461,00 €
Disponibilité
Epuisé
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Au sein des médias numériques qui investissent notre quotidien, le jeu vidéo est devenu un acteur incontournable. Il change nos relations aux technologies, modifie les modes de fonctionnement de l'industrie du divertissement, pose avec force la question du rôle culturel du jeu dans nos sociétés contemporaines et ouvre de nouveaux horizons à l'expression artistique. Afin de comprendre le phénomène, il faut donc aujourd'hui disposer d'une vision d'ensemble du sujet et de méthodes d'analyse susceptibles d'accompagner chercheurs, utilisateurs, critiques et concepteurs dans l'exploration du domaine sous ses multiples dimensions. Cet ouvrage entend répondre à cette nécessité. Pour ce faire, il place au centre des interrogations ce qui fait l'essence du domaine: sa vocation ludique. Pourquoi ces jeux suscitent-ils Ci une adhésion si importante à travers l'ensemble des pays industrialisés? Quelles sont les stratégies employées par les entreprises pour toucher leurs publics? De quelles façons les jeux vidéo véhiculent-ils des émotions et des visions du monde particulières? Quels rôles faut-il conférer à l'utilisateur dans l'appropriation ludique du domaine? À travers une réflexion inédite et stimulante, émaillée systématiquement d'exemples concrets, "Le jeu à son ère numérique" pose les jalons nécessaires à l'émergence d'un nouveau champ d'étude, situé au croisement de la technologie, de l'économie et de la culture.
Pong, Pac man, Tétris, Mario, les sims,?Tous ces noms font aujourd'hui partie de la culture populaire. Il faut dire que face à la réussite économique exponentielle des jeux vidéo, peu de médias sont restés de marbre. Pour les uns, c'est un loisir de masse aliénant. Pour d'autres, il s'agit d'une nouvelle forme d'art. Certains prétendent même qu'il suit les traces de son grand frère, le cinéma, né lui aussi sous les feu des critiques. Cet ouvrage sans complaisance ni à priori se propose de jeter les bases d'une définition de cet univers. Accessible et écrit dans une langue claire, il concerne aussi bien les parents de joueurs que les passionnés de la technologie, et plus généralement toute personne s'intéressant à l'art ou la culture.
Sujets à de nombreuses polémiques, les jeux vidéo soulèvent des interrogations sur leur potentiel créatif et expressif, tant du côté des concepteurs que de celui des utilisateurs. Comment la vision d'un auteur pourrait-elle se manifester au sein d'un logiciel ludique ? Quelles sont les émotions que suscitent les jeux vidéo ? L'activité du joueur peut-elle aboutir à un acte de création original ? Souvent comparé aux métiers de la réalisation et de la mise en scène dans le cinéma, le game design est une clé d'entrée fondamentale pour cerner les possibilités qu'offre ce médium en terme d'expression.
Des dictionnaires de mots-valises, il en existe déjà. Le procédé, peu connu par son nom, est exploité dans les domaines les plus divers, pour son humour ou son efficacité. Le présent ouvrage offre en ouverture une série de réflexions sur le concept avant d'en explorer un maximum de possibilités.
Avec J.-P. Coutard, D. Cliquet propose ici un volume consacré aux environnements des occupations humaines pléistocènes en Normandie et à leur chronologie. A l'échelle régionale, les données contextuelles sont rassemblées, par disciplines, pour offrir un vaste panorama, non pas des occupations humaines elles-mêmes et des matériaux archéologiques qui leur sont associés - nul article consacré au débitage et à l'outillage en silex ici, ni à la grande faune chassée - mais de leurs environnements. L'ouvrage s'ouvre sur l'historique de la recherche en Préhistoire dans la région ; il se clôt sur une synthèse consacrée aux hommes et à leurs milieux (au pluriel) ; entre les deux, une série de contributions donnent l'état de la connaissance des reliefs, roches, végétaux, micro-organismes, etc. C'est donc tout le cadre de vie des hommes durant le Pléistocène qui est reconstitué ici, pour la Normandie, résultat des travaux entrepris par les auteurs et leurs prédécesseurs depuis plusieurs décennies.