Médiamorphoses. Presse, littérature et médias, culture médiatique et communication, 2e édition revue
Durand Pascal
PULG
18,00 €
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EAN :9782875622556
Anecdotique ou survoltée, l'analyse des rapports entre littérature et journalisme et, plus largement, entre culture et médias a longtemps été réservée aux historiens de la presse ou aux théoriciens de la communication. Ces rapports alimentent un nombre croissant de travaux dans le domaine des études littéraires. Objets de langage, les oeuvres étaient enfermées dans leurs propres contours. Voici qu'elles sont de plus en plus envisagées comme les produits de vastes configurations discursives, sociales et techniques, dont les variations à travers l'histoire font aussi varier leur perception et leur interprétation. Le mot-valise médiamorphoses résume assez bien les choses et la conversion de notre regard sur ces choses. Adhésion des objets culturels à leurs supports. Relation circulaire des uns avec les autres. Mais aussi changements de perspective quant à ces objets, par effet de l'univers médiatique contemporain sur nos schémas de compréhension. Ces processus sont abordés ici d'un triple point de vue. Point de vue historique, des années 1830 à nos jours : Lamartine, Mallarmé ou Dumas, Le Bon ou Tarde, Gramsci, Benjamin ou McLuhan sont tour à tour convoqués, acteurs autant que témoins des mutations de la sensibilité en régime journalistique puis médiatique. Point de vue analytique, sur des objets divers : de la poésie au roman-feuilleton, de la littérature à la publicité, des débats sur le reportage naissant aux formes journalistiques actuelles, des langages du pouvoir à la rhétorique réactionnaire. Point de vue théorique enfin, articulant esthétique et critique des médias : moyen d'entrevoir, derrière la rationalité des dispositifs et des théories de la communication, les fantasmagories que celle-ci recouvre, entre contrôle des esprits et évasion imaginaire.
Nombre de pages
324
Date de parution
20/01/2022
Poids
660g
Largeur
160mm
Plus d'informations
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EAN
9782875622556
Auteur
Durand Pascal
Editeur
PULG
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20220120
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Etude approfondie d'un grand texte classique ou contemporain par un spécialiste de l'?uvre : approche critique originale des multiples facettes du texte dans une présentation claire et rigoureuse.Un dossier : Bibliographie, chronologie, variantes, témoignages, extraits de presse. Eclaircissements historiques et contextuels, commentaires critiques récents.
Cet ouvrage très illustré décrit la conception de dix jeux avec Flash MX, la toute dernière version du logiciel phare de Macromedia. De difficulté croissante, ces jeux font l'objet de dix ateliers, chacun étant consacré à un aspect différent de la programmation de jeux avec Flash. Que vous soyez graphiste ou développeur, confirmé ou débutant, ce livre vous indiquera la démarche créative à adopter pour concevoir un jeu comme un casse-briques, un Tetris ou un backgammon, pour n'en citer que quelques-uns. Le CD-Rom qui accompagne le livre comprend les fichiers source des étapes intermédiaires de conception de chaque jeu, les fichiers des réalisations finales, ainsi qu'une version d'évaluation de Flash MX limitée à 30 jours pour Mac et PC.
Spécialiste incontesté de l'institution littéraire, voici avec ce livre-somme l'occasion de mieux comprendre comment les leçons de vie que nous procure la littérature mondiale sont avant tout des leçons de choses et de techniques. Quels rapports, en effet, entre une île déserte, un télégraphe, un spectre, une foule, une autopsie, une amazone nue, une machine à remonter le temps et des aiguilles d'horloge en guise de jambes ? Ces choses sont parmi les leçons que la littérature enseigne et de ces choses sur lesquelles la littérature donne de meilleures leçons que les encyclopédies. Il est question de Daniel Defoe, Alexandre Dumas et Jules Verne, Zola et Léon Bloy, Marcel Thiry et Robert Desnos et, pour finir, Georges Simenon. Leurs leçons portent sur l'habileté de l'espèce, les techniques de transmission, la sociologie des pratiques culturelles, l'expérience du temps vécu ou bien encore les déraillements que les machines, outils servant d'organes, introduisent dans le réel. Pascal Durand est professeur ordinaire à la Faculté de Philosophie et Lettres de l'université de Liège. Spécialiste de Mallarmé et des rapports entre littérature et institutions sociales, il est l'auteur d'une quinzaine d'ouvrages parmi lesquels Mallarmé. Du sens des formes au sens des formalités (Seuil, 2008) et Médiamorphoses. Littérature, presse et médias, culture médiatique et communication (Presses universitaires de Liège, 2019).
Gouvernance", "employabilité", "adaptation", "réformes", "processus de Bologne", "flexibilité", "dialogue social", "État social actif", "monde de plus en plus complexe", "modèle danois", "tolérance zéro", "égalité des chances", "contrat pour l'école", "populisme", "excellence": ces mots, ces expressions, vous les avez déjà entendus cent fois. Avec tant d'autres du même registre, ils reviennent en boucle, quotidiennement, dans le discours politique et journalistique. Si présents, si fréquents qu'ils passeraient presque inaperçus de ceux qui les formulent comme de ceux qui les reçoivent.D'où viennent-ils? A quels univers de représentation et d'assignation sont-ils associés? Que signifient-ils? Que nous signifient-ils en fait d'attitude politique ou de comportement social? Opposer à la pensée bête et têtue des nouveaux mots du pouvoir un effort de connaissance conjuguant ironie et rigueur: tel est l'enjeu du présent abécédaire. Tâche nécessaire à laquelle se sont attachés près de soixante-dix spécialistes venus de différents horizons scientifiques et nationaux, politologues, historiens, sociologues, théoriciens du langage, économistes, écrivains, philosophes. Tous portés par un même souci d'y voir plus clair dans l'opacité des mots dont on nous paie.
Des dictionnaires de mots-valises, il en existe déjà. Le procédé, peu connu par son nom, est exploité dans les domaines les plus divers, pour son humour ou son efficacité. Le présent ouvrage offre en ouverture une série de réflexions sur le concept avant d'en explorer un maximum de possibilités.
Avec J.-P. Coutard, D. Cliquet propose ici un volume consacré aux environnements des occupations humaines pléistocènes en Normandie et à leur chronologie. A l'échelle régionale, les données contextuelles sont rassemblées, par disciplines, pour offrir un vaste panorama, non pas des occupations humaines elles-mêmes et des matériaux archéologiques qui leur sont associés - nul article consacré au débitage et à l'outillage en silex ici, ni à la grande faune chassée - mais de leurs environnements. L'ouvrage s'ouvre sur l'historique de la recherche en Préhistoire dans la région ; il se clôt sur une synthèse consacrée aux hommes et à leurs milieux (au pluriel) ; entre les deux, une série de contributions donnent l'état de la connaissance des reliefs, roches, végétaux, micro-organismes, etc. C'est donc tout le cadre de vie des hommes durant le Pléistocène qui est reconstitué ici, pour la Normandie, résultat des travaux entrepris par les auteurs et leurs prédécesseurs depuis plusieurs décennies.
Comment élaborer et mener à bien une recherche qualitative en sciences politiques et sociales ? Cet ouvrage s'adresse à toute personne désireuse d'interroger et d'améliorer le cheminement méthodologique de sa recherche. De manière claire, simple et vulgarisée, de nombreuses méthodes qualitatives de production ou d'analyse de données sont présentées : analyse documentaire, étude de cas, entretien compréhensif, focus group, atelier scénario, méthode Delphi, analyse thématique. Chacun des chapitres comporte des exercices pratiques, des exemples concrets d'application, des tableaux et des figures synthétiques. Plutôt qu'un ensemble de modèles clé-sur-porte, cet ouvrage propose de prendre à bras le corps la myriade de choix méthodologiques et épistémologiques posés par le·la chercheure à choque étape de la recherche. De nombreuses questions essentielles sont abordées pour accompagner les pratiques scientifiques et stimuler la réflexivité à leur égard : quelles sont les différentes manières de produire de la connaissance scientifique ? Quels types de données collecter ? A quelles sources se fier et pourquoi ? Comment et selon quels critères choisir ses méthodes d'enquête ? Comment valoriser et présenter ses résultats scientifiques ? Comment réagir face à la remise en couse des faits scientifiques ? Au fil de l'ouvrage, une idée centrale émerge : la capacité à justifier les choix posés et à convaincre de leur pertinence, mais aussi de leurs limites, est la pierre angulaire d'une démarche méthodologique solide, ouverte et engagée. Des compétences multiples, telles que situer les connaissances scientifiques dons leur contexte, intégrer la relation entre enquéteur·ices et enquêté·es dans l'analyse, sélectionner les données pertinentes à mettre en avant dans la rédaction ou être capable de s'adresser à différents publics dans la communication scientifique, pourront ainsi être mieux comprises et donc plus facilement acquises.
Cet ouvrage répond à un manque dans la littérature francophone : l'existence d'un guide de référence pour toute personne souhaitant s'initier aux différents aspects de la recherche sur les jeux vidéo. Pensés pour permettre au lecteur d'avoir des clés de compréhension concernant les principaux aspects du domaine, les multiples chapitres sont autant de synthèses qui visent également à ouvrir des perspectives pour poursuivre la réflexion. L'ensemble des contributions ont été rédigées par des spécialistes reconnus des thématiques abordées, tout en étant animées d'une volonté d'accessibilité. Ce livre s'adresse donc à toute personne désirant mieux comprendre les enjeux d'une industrie qui est à présent au centre du numérique, des loisirs contemporains et qui s'ouvre également à de multiples secteurs (journalisme, santé, formation, sport, etc.) : étudiants, professionnels (journalistes, concepteurs, etc.), enseignants, parents, institutions mais aussi les joueuses et les joueurs. En somme, cet ouvrage est un compagnon de route idéal pour quiconque souhaite s'aventurer dans l'exploration des vastes étendues des théories des jeux vidéo.