Les travaux de recherche francophones sur les jeux vidéo ont régulièrement utilisé comme source la presse spécialisée française sans que celle-ci n'ait jamais été étudiée et interrogée pour elle-même. Cette presse, qui se développe des années 1980 aux années 2000, connaît pourtant des tirages importants, fédère un lectorat nombreux, plutôt jeune et masculin, introduit un vocabulaire technique et critique nouveau dans la langue française, développe ses propres modalités de discours sur un divertissement émergent et participe in fine à la construction d'une nouvelle culture ludique. Lire les magazines de jeux vidéo offre ainsi deux nouveautés pour l'étude de la presse vidéoludique. La première tient à l'étude d'un corpus francophone, qui vient éclairer d'une lumière nouvelle les travaux existants sur la presse anglo-saxonne et sur la formation des cultures ludiques. La seconde tient à la démultiplication des approches vis-à-vis d'une presse qui a surtout été mobilisée pour l'étude des jeux vidéo : cet ouvrage propose ainsi une exploration inédite de ses contenus, dans la perspective des sciences du jeu, mais aussi des études de la presse, des études culturelles et japonaises, des humanités numériques, de l'écriture critique ou encore de la philosophie des techniques. En s'inspirant avec espièglerie des rubriques des magazines de la grande époque - de l'édito à la preview, en passant par les tests, les couvertures de salon et le courrier des lecteurs, sans oublier la place des publicités et l'ours -, le sommaire de ce volume vise précisément à refléter cette diversité d'approches et d'objets : légitimité de la presse spécialisée, analyse des trajectoires professionnelles de journalistes, traitement du jeu vidéo par les presses professionnelle et ludique, survalorisation du progrès technique, traitement de la culture populaire japonaise, évaluation des jeux à travers le test, les grilles de critères et la note, analyse des publicités accueillies dans les pages des magazines, courrier des lecteurs, petites annonces et piratage, traitement du crunch par la presse généraliste. Si ces rubriques témoignent souvent de l'invention d'un lexique - preview, test, tips -, elles indiquent également la naissance de communautés et de publics spécifiques que la focalisation sur une presse francophone rend d'autant plus singuliers. L'objet magazine, sa forme comme ses contenus, soumis ici à l'analyse, révèle à terme une performativité discursive fascinante : donner à lire le jeu vidéo.
En 1990, en pleine épidémie de sida, des prostituées interpellent les pouvoirs publics sur leur santé et les conditions d'exercice de leur métier. Leur action conduira à la création du Bus des femmes en 1991. Un document historique rarissime qui témoigne de l'histoire des mobilisations citoyennes, un exemple unique de class action chez les prostituées. En 1990 à Paris, alors que l'épidémie de sida produit chaque jour plus de ravages, des prostituées se mobilisent et interpellent les pouvoirs publics. Huit grands cahiers jaunes à la couverture toilée circulent rue Saint-Denis et au-delà, sur les boulevards périphériques ou chez les marcheuses des Champs Elysées : les femmes y écrivent des "lettres de confidences" pour témoigner des conditions d'exercice de leur métier. Cette parole est rare. Fragile, elle fait surgir une réalité diverse et incarnée, violente et ordinaire : bataille du préservatif, peurs et rivalités, mais aussi dignité et revendication d'un statut social et de droits. Car les lettres recèlent aussi la force de l'écrit. C'est un exemple remarquable d'empowerment dans l'histoire des femmes, la naissance d'une conscience collective à l'issue heureuse : la création du Bus des femmes, première association de santé communautaire de prostituées, dirigée par des prostituées. Bien loin des fantasmes et des débats campés dans l'arbitraire, cet épisode méconnu et contemporain de la création de Act Up témoigne de l'histoire des mobilisations citoyennes. Un document extraordinaire présenté et commenté par des actrices de l'aventure : la sociologue Anne Coppel qui se mit au service de cette recherche-action, Lydia Braggiotti qui en fut la cheffe de projet et Malika Amaouche, héritière de ce combat.
Des dictionnaires de mots-valises, il en existe déjà. Le procédé, peu connu par son nom, est exploité dans les domaines les plus divers, pour son humour ou son efficacité. Le présent ouvrage offre en ouverture une série de réflexions sur le concept avant d'en explorer un maximum de possibilités.
Avec J.-P. Coutard, D. Cliquet propose ici un volume consacré aux environnements des occupations humaines pléistocènes en Normandie et à leur chronologie. A l'échelle régionale, les données contextuelles sont rassemblées, par disciplines, pour offrir un vaste panorama, non pas des occupations humaines elles-mêmes et des matériaux archéologiques qui leur sont associés - nul article consacré au débitage et à l'outillage en silex ici, ni à la grande faune chassée - mais de leurs environnements. L'ouvrage s'ouvre sur l'historique de la recherche en Préhistoire dans la région ; il se clôt sur une synthèse consacrée aux hommes et à leurs milieux (au pluriel) ; entre les deux, une série de contributions donnent l'état de la connaissance des reliefs, roches, végétaux, micro-organismes, etc. C'est donc tout le cadre de vie des hommes durant le Pléistocène qui est reconstitué ici, pour la Normandie, résultat des travaux entrepris par les auteurs et leurs prédécesseurs depuis plusieurs décennies.
Comment élaborer et mener à bien une recherche qualitative en sciences politiques et sociales ? Cet ouvrage s'adresse à toute personne désireuse d'interroger et d'améliorer le cheminement méthodologique de sa recherche. De manière claire, simple et vulgarisée, de nombreuses méthodes qualitatives de production ou d'analyse de données sont présentées : analyse documentaire, étude de cas, entretien compréhensif, focus group, atelier scénario, méthode Delphi, analyse thématique. Chacun des chapitres comporte des exercices pratiques, des exemples concrets d'application, des tableaux et des figures synthétiques. Plutôt qu'un ensemble de modèles clé-sur-porte, cet ouvrage propose de prendre à bras le corps la myriade de choix méthodologiques et épistémologiques posés par le·la chercheure à choque étape de la recherche. De nombreuses questions essentielles sont abordées pour accompagner les pratiques scientifiques et stimuler la réflexivité à leur égard : quelles sont les différentes manières de produire de la connaissance scientifique ? Quels types de données collecter ? A quelles sources se fier et pourquoi ? Comment et selon quels critères choisir ses méthodes d'enquête ? Comment valoriser et présenter ses résultats scientifiques ? Comment réagir face à la remise en couse des faits scientifiques ? Au fil de l'ouvrage, une idée centrale émerge : la capacité à justifier les choix posés et à convaincre de leur pertinence, mais aussi de leurs limites, est la pierre angulaire d'une démarche méthodologique solide, ouverte et engagée. Des compétences multiples, telles que situer les connaissances scientifiques dons leur contexte, intégrer la relation entre enquéteur·ices et enquêté·es dans l'analyse, sélectionner les données pertinentes à mettre en avant dans la rédaction ou être capable de s'adresser à différents publics dans la communication scientifique, pourront ainsi être mieux comprises et donc plus facilement acquises.
Cet ouvrage répond à un manque dans la littérature francophone : l'existence d'un guide de référence pour toute personne souhaitant s'initier aux différents aspects de la recherche sur les jeux vidéo. Pensés pour permettre au lecteur d'avoir des clés de compréhension concernant les principaux aspects du domaine, les multiples chapitres sont autant de synthèses qui visent également à ouvrir des perspectives pour poursuivre la réflexion. L'ensemble des contributions ont été rédigées par des spécialistes reconnus des thématiques abordées, tout en étant animées d'une volonté d'accessibilité. Ce livre s'adresse donc à toute personne désirant mieux comprendre les enjeux d'une industrie qui est à présent au centre du numérique, des loisirs contemporains et qui s'ouvre également à de multiples secteurs (journalisme, santé, formation, sport, etc.) : étudiants, professionnels (journalistes, concepteurs, etc.), enseignants, parents, institutions mais aussi les joueuses et les joueurs. En somme, cet ouvrage est un compagnon de route idéal pour quiconque souhaite s'aventurer dans l'exploration des vastes étendues des théories des jeux vidéo.