Un des aspects de la sécurité alimentaire est le contrôle des teneurs en éléments-traces des aliments d'origine végétale (pour l'homme et le bétail). Pour assurer de ce point de vue la qualité des denrées, il est nécessaire de connaître les facteurs régissant le transfert des éléments traces du sol vers l'organe récolté de la plante, puis ceux qui ont une incidence sur la teneur finale de l'aliment et donc sur l'exposition des consommateurs aux éléments-traces. L'objectif principal de cet ouvrage est de faire l'état de l'art sur le transfert de douze éléments-traces (As, Cd, Co, Cr, Cu, Hg, Mo, Ni, Pb, Se, Tl, Zn) des sols vers les plantes à vocation alimentaire et d'aborder rapidement l'aspect alimentation d'origine végétale et l'exposition des consommateurs français aux éléments-traces issus des aliments d'origine végétale. L'intérêt de ce livre est également de servir de manuel de référence pratique dans les domaines suivants : teneurs courantes en éléments-traces dans les organes consommés des végétaux, seuils réglementaires ou recommandés en éléments-traces dans les aliments d'origine végétale, expérimentations de plein champ ayant pour but d'étudier le transfert sol- plante des éléments-traces.
Date de parution
30/06/2005
Poids
710g
Largeur
170mm
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EAN
9782868837936
Titre
CONTAMINATION DES SOLS PLANTES
ISBN
286883793X
Auteur
TREMEL, SCHAUB
Editeur
EDP SCIENCES
Largeur
170
Poids
710
Date de parution
20050630
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Les sommes investies dans le marché des jeux vidéo dépassent celles consacrées à l'industrie cinématographique. Ce type de loisir devenant l'un des plus caractéristiques du mode de vie des jeunes générations, l'ampleur économique, sociale et culturelle du phénomène ne peut être ignorée. Cet ouvrage contribue à l'émergence d'un nouveau domaine de recherches, encore peu développé. Ne négligeant pas les apports de la sociologie " classique ", l'auteur montre bien comment la pratique des jeux vidéo, et, plus largement, la diffusion des " nouvelles technologies " ne rompent pas avec les logiques économiques et sociales qui divisent la population. A partir d'une analyse des thématiques utilisées dans la construction des univers de jeux de rôles sur table, ensuite traduites dans les scénarios des jeux vidéo pour ordinateurs multimédia, à partir des enquêtes effectuées auprès des joueurs, la recherche amène à mieux comprendre la fonction de ces loisirs dans les sociétés contemporaines. Notamment au regard d'une vie quotidienne que la désillusion et l'incertitude face au devenir affectent. Ecrit dans une langue claire, ce livre concerne les chercheurs, les enseignants, les étudiants et les parents désireux de mieux connaître ces formes de culture, ainsi que les joueurs eux-mêmes.
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Controversés à la fin du XXe siècle, ce début de XXIe siècle voit le retour en grâce des jeux vidéo, promoteurs d'intelligence et de créativité... et nous finirons par remplacer l'école par des programmes adaptés sur console. Comment un tel renversement de pensée a t il pu s'opérer en si peu de temps? Par la force de frappe des industries du jeu et le discours des "experts". Discours qu'il était temps de déconstruire...
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