Satire sociale aussi féroce que sanglante, Battle Royale provoque une véritable onde de choc à sa sortie dans les salles japonaises, en l'an 2000. Avec ce film inaugurant un millénaire abordé avec une certaine fébrilité, le réalisateur japonais Kinji Fukasaku pose les bases de tout un genre, lui-même initié par un certain comte Zaroff, en 1932? À travers le portrait d'une jeunesse en perte de repères, Battle Royale dresse une critique acerbe d'un Japon post-« golden era », en proie à toutes les dérives. Politiquement, socialement, Battle Royale est un cri de rage, interrogeant la responsabilité de l'État, les tentations populistes, le rôle des médias et la banalisation de la violence à l'ère du tout-spectacle. Réduit par certains à une déferlante de violence gratuite, le film révèle pourtant une profondeur qui dépasse largement cette lecture superficielle. Plus d'un demi-siècle plus tard, son influence demeure considérable : de la série coréénne Squid Game à la franchise américaine The Hunger Games, Battle Royale irrigue encore la culture populaire et ne cesse de résonner avec le présent. Sur une note plus légère, Otomo poursuit son voyage en terre nipponne avec un sommaire éclectique : des 40 ans de Spielvan à l'arrivée du très attendu jeu vidéo Orbitals, en passant par un détour du côté du Godzilla Universe avec Gamera, qui célèbre son anniversaire ? et bien d'autres friandises made in Japan.
Nombre de pages
128
Date de parution
03/07/2026
Poids
210g
Largeur
150mm
Plus d'informations
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EAN
9782492095757
ISBN
2492095754
Auteur
OTOMO
Editeur
OTOMO
Largeur
150
Date de parution
20260703
Nombre de pages
128,00 €
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Sur des terres arides, dans un monde dévasté par une guerre nucléaire, où la civilisation n'est plus qu'un lointain souvenir, Ken le survivant émerge pour devenir l'un des personnages les plus emblématiques de l'histoire de l'animation japonaise. Diffusé en France - à des horaires bien peu appropriés - dans le Club Dorothée, Ken le survivant a profondément marqué toute une génération d'enfants, inspirant des imitations de ses techniques les plus mortelles jusque dans les cours de récré. Ces spectaculaires fatality, qui se terminaient en effusion gore et en bain de sang, plus comiques que réellement traumatisantes. Dans ce 20 ? numéro, Otomo revient sur ce chef-d'oeuvre du genre post-apocalyptique, héritier spirituel de Mad Max, et vous raconte comment un tel personnage ne pouvait naître qu'au Japon... Entre violence graphique et profondeur philosophique, la série transcende le simple divertissement pour offrir une réflexion sur la nature humaine, face à l'effondrement de la civilisation.
Chaque grand enfant se souvient de ce moment. En avril 1989, Nintendo lance au Japon une petite révolution : jouer aux jeux vidéo partout, tout le temps. Une promesse qui, aujourd'hui, peut sembler mince, mais qui, à l'époque, allait tout changer. Ce petit rectangle gris allait bientôt envahir toutes les chambres, tous les salons, tous les cartables. Plus de manettes, plus d'écran encombrant, plus de fils : enfin libres ! Une fois de plus, Nintendo bouleversait l'univers du jeu vidéo, et l'écho de cette révolution résonne encore aujourd'hui. C'est l'histoire de cette petite machine culte, de ce concentré de génie, que nous avons choisi de vous raconter ici. Alors, sortez vos piles R6 (neuves !), appuyez sur ON? Bienvenue dans le futur, votre Game Boy n'a pas dit son dernier mot...
L'heure est venue pour Otomo de se pencher sur l'une des ?uvres les plus emblématiques de l'animation japonaise, à l'occasion de son trentième anniversaire? Depuis sa première diffusion en 1995, Neon Genesis Evangelion est devenu un véritable phénomène dont la puissance d'évocation ne s'est jamais démentie, marquant la consécration de son créateur, Hideaki Anno. Et à quoi reconnaît-on une ?uvre majeure, sinon à sa capacité à traverser les frontières, les générations, et à y résonner toujours d'un nouvel écho ? De la série originelle aux longs-métrages, de ses inspirations jusqu'à l'héritage que Neon Genesis Evangelion a laissé dans le Japon contemporain, Otomo revient sur l??uvre fondatrice et vertigineuse d'Hideaki Anno.
Le Voyage de Chihiro est de ces films qui vous habitent, qui grandissent en vous, avec vous. Chihiro n'est pas seulement une ?uvre d'animation magistrale : c'est une traversée, une initiation, un passage secret vers un ailleurs qui, paradoxalement, nous ramène toujours à nous-mêmes. Un film miroir d'un autre classique, Alice au pays des merveilles, mais dépouillé de toutes ses références occidentales, pour devenir l'un des films les plus « japonais » de son auteur, Hayao Miyazaki. Son succès mondial, inattendu, mais éclatant ? Oscar à l'appui ? tient sans doute à cette alchimie rare : un imaginaire profondément japonais, mais une émotion universelle. Plus de vingt ans après sa sortie, Chihiro n'a rien perdu de sa puissance. Le film continue de résonner, peut-être même plus que jamais, dans un monde où l'on a besoin de ralentir, d'écouter, de se souvenir de son nom et de son existence. Ce n'est pas un simple film d'animation : c'est un voyage. Dans ce 24? numéro, après Nausicaä, Otomo vous invite à monter à bord de son train et à voguer sur cette mer infinie? Rendez-vous à la sixième station, avec un ou deux onigiri en poche ? on ne sait jamais.
A l'occasion de son 5e numéro, Otomo consacre sa couverture à une année décisive et fondatrice pour l'animation japonaise? L'année 1988 est profondément marquée par trois uvres matrices : deux sont issues des Studios Ghibli avec Mon voisin Totoro et Le Tombeau des lucioles, tandis que la dernière, Akira, explore un autre versant du séisme. Comment l'année 1988 a-t-elle donné le "la" à tout un pan du cinéma d'animation japonais ?? Notre voyage estival au cur de la pop culture japonaise nous plongera également au cur du phénomène des Magical Girls, Sailor Moon et Gigi, à la poursuite des disquaires tokyoïtes ou encore à la découverte du cinéma de Toshiro Mifune? Préparez vos valises !
Notre voyage au coeur de la pop culture japonaise nous mènera cette fois-ci sur les traces de Hideo Kojima, l'enfant terrible du jeu vidéo. Celui qui s'est fait connaître dans le monde entier avec sa saga Metal Gear Solid, écoulée à plus de 50 millions d'exemplaires, aura encore frappé un grand coup fin 2019 avec le jeu Death Stranding, superproduction audacieuse qui scelle son indépendance. Notre escale japonaise nous plongera dans l'univers du créateur prodige et nous emmènera encore une fois à la découverte du cinéma, des mangas, de l'architecture, du sport ou de la gastronomie nippone... Préparez vos valises !
Avec ce septième numéro, Otomo poursuit son voyage au cÅur de la pop culture japonaise. Il nous mènera cette fois-ci sur les terres du cultissime anime Saint Seiya, plus connu sous le nom de Chevaliers du Zodiaque, création phare du non moins culte Toei Studio. Au fil d'un dossier spécial, nous replongerons dans le manga de Masami Kurumada et son adaptation par le célèbre dessinateur Shingo Araki. Notre escale japonaise ne s'arrête pas là ! Otomo 7 part à la découverte de l'Åuvre d'Edogawa Ranpo, grand maître du roman policier, du cinéma d'Ozu, de la musique du Yellow Magic Orchestra, de la gastronomie ou de l'architecture japonaise !
Avec ce huitième numéro, Otomo propose la suite et fin de son dossier consacré au cultissime Saint Seiya, mieux connu chez nous sous le nom de Chevaliers du Zodiaque ! Un dossier en deux parties qui nous entraîne dans l'univers passionnant du manga et de l'anime. Dans son périple, Otomo 8 fait escale à Paris pour déguster un bon bol de ramen, avant de plonger au cÅur de la pop culture japonaise. Au programme de ce nouveau numéro, une rencontre avec le musicien Makoto Kubota, une conversation avec Volker Engel sur les effets spéciaux de Godzilla, un détour par la Villa Kujoyama et des yokai en tout genre !