Les grandes maisons du vignoble de Jerez (1834-1992)
Lignon-Darmaillac Sophie
CASA DE VELAZQU
56,00 €
Epuisé
EAN :9788495555397
En Andalousie, entre les trois villes de Jerez de la Frontera, Puerto de Santa Maria et Sanlucar de Barrameda, s'étend un vignoble dont les paysages, les techniques d'élevage du vin, la gamme étendue de productions et même l'architecture urbaine manifestent l'originalité. Celle-ci est profondément ancrée dans l'histoire. En 1834, avec la disparition de l'ancienne structure corporative, il devint possible de cumuler les activités de production de raisin, d'élevage et de commercialisation des vins. Certaines entreprises familiales surent profiter de cette situation nouvelle : agrandissant leur domaine foncier, augmentant leurs stocks et consolidant leur présence sur les marchés étrangers, leur envergure leur permit de résister aux crises qui survinrent à la fin du XIXe siècle et d'étendre progressivement leur domination sur le vignoble, formant une véritable aristocratie viticole, avec ses figures marquantes et ses traditions. Au cours des années 1960, l'essor très rapide des exportations ouvrit un âge d'or qui prit fin au début des années 1990, la surproduction et la baisse de la demande extérieure imposant des restructurations drastiques, sonnant le glas des structures à capital familial et préparant l'entrée en scène des multinationales de l'agro-alimentaire.
Nombre de pages
568
Date de parution
29/04/2004
Poids
1 312g
Largeur
175mm
Plus d'informations
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EAN
9788495555397
Titre
Les grandes maisons du vignoble de Jerez (1834-1992)
Auteur
Lignon-Darmaillac Sophie
Editeur
CASA DE VELAZQU
Largeur
175
Poids
1312
Date de parution
20040429
Nombre de pages
568,00 €
Disponibilité
Epuisé
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Nés dans les années 1960, les jeux vidéo ont, en quelques décennies, accédé au rang de fait économique et culturel majeur. On est en effet bien au-delà, aujourd'hui, d'un phénomène générationnel. Smartphones, tablettes, consoles de salon et portatives ont modifié le profil du gamer type. Désormais, on joue à tout âge, filles ou garçons, ensemble ou séparément, en couple, entre amis, en famille. Les débats sur le sexisme qui ont récemment agité la communauté des pratiquante.s montrent qu'il est nécessaire, voire urgent, de considérer le fait vidéoludique sous l'angle du genre. Ce livre est le premier, en France, à aborder cette question de front en interrogeant les dispositifs de mise en scène et de narration qui construisent dans les jeux vidéo le masculin et le féminin, les modalités genrées d'expression et d'identification à l'oeuvre dans les relations joueur.se / avatar et les changements introduits par l'avènement des gameuses dans l'univers masculinisé des jeux vidéo.
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