Après un quart de siècle de recherche et de développement réservé aux professionnels, la réalité virtuelle est en plein développement auprès du grand public avec des applications utilisant les casques immersifs : les visiocasques. Axés principalement sur l'univers des jeux vidéo grand public, ces casques offrent une nouvelle possibilité d'immersion visuelle à 360 degrés, avec ses potentialités et ses contraintes, objets principaux de cet ouvrage. Après une définition des principaux termes, l'auteur aborde les notions du fonctionnement sensorimoteur de l'être humain, en particulier la vision, dans le monde réel comme dans un environnement virtuel. L'ouvrage présente et compare tous les types d'interfaces visuelles, avant de détailler la conception des visiocasques. Il expose également les différents produits commercialisés ainsi que leurs principales caractéristiques. Enfin, les problèmes de confort et de santé, principalement dus aux incohérences sensorimotrices induites dans certaines applications de ce type d'interface visuelle, sont présentés et des solutions sont proposées. Ce livre s'adresse à tous ceux qui souhaitent comprendre le fonctionnement des visiocasques, aux futurs développeurs d'applications, à tout entrepreneur qui veut exploiter une telle innovation mais aussi aux scientifiques qui souhaitent mener des recherches avec cette nouvelle interface visuelle.
Nombre de pages
243
Date de parution
02/05/2016
Poids
601g
Largeur
160mm
Plus d'informations
Plus d'informations
EAN
9782356713964
Titre
Les casques de réalité virtuelle et de jeux vidéo
Auteur
Fuchs Philippe ; Guitton Pascal
Editeur
ECOLE DES MINES
Largeur
160
Poids
601
Date de parution
20160502
Nombre de pages
243,00 €
Disponibilité
Impression à la demande
Pourquoi choisir Molière ?
Efficacité et rapiditéCommandé avant 16hlivré demain
Économique et pratiqueLivraison dès 3,90 €
Facile et sans fraisRetrait gratuiten magasin
Disponibilité et écouteContactez-nous sur WhatsApp
Philippe Fuchs, ultra-marathonien et chercheur à l'école des Mines de Paris, a accompli des randonnées en courant à travers l'Europe et l'Asie, dont celle de Paris à Pékin pour les J.O. 2008. Cette aventure, impossible pour bien des mortels, il la rend possible et nous convainc que nous pouvons, nous aussi, "randonner en courant". Il nous fait ensuite partager ses réflexions, en lien avec son domaine de recherche : la réalité virtuelle. Il nous fait entrevoir les notions de réalité et de virtualité. Ses pensées l'amènent à s'interroger sur les capacités d'adaptation et de conditionnement de l'être humain dans les mondes réel et virtuel. Une valeur essentielle se dégage de la lecture de cet ouvrage, entre récit et essai : l'humanisme. Mais pas un humanisme de bibliothèque, un humanisme de terrain.
Après un quart de siècle de recherche et de développement d'applications professionnelles, la réalité virtuelle et la réalité augmentée sont en plein développement auprès du grand public avec des applications ludiques, artistiques, culturelles et sociétales. Dans son dernier livre, Philippe Fuchs, l'expert français de la réalité virtuelle, aborde une analyse du domaine, fondée sur les aspects technologiques, mais aussi sur les fonctionnements sensorimoteur et cognitif de l'être humain. Cet ouvrage propose une analyse très précise, découlant des sciences de l'ingénieur et des sciences humaines, pour déterminer quels seront les véritables usages de demain, et non ceux véhiculés sans fondement dans des discours de marketing ou de fantasmes issus de science-fiction. La deuxième partie de l'ouvrage est consacrée à l'étude des véritables usages dans tous les domaines, qui sont divers et variés : les applications professionnelles ainsi que les applications grand public, telles que les oeuvres filmiques en réalité virtuelle, les jeux vidéo immersifs, les arts numériques interactifs, etc.
Fuchs Philippe ; Arnaldi Bruno ; Boulic Ronan ; Bo
Cet ouvrage en 4 volumes constitue la troisième édition, plus complète et interdisciplinaire, du traité de la réalité virtuelle. Sous la direction de Philippe Fuchs et la coordination générale de Guillaume Moreau, il est rédigé par 74 auteurs, chercheurs ou professionnels français, spécialistes du domaine. Les trois premiers volumes de ce traité correspondent aux problématiques de la réalité virtuelle et le dernier aux applications. Les outils et modèles informatiques des environnements virtuels Sous la coordination de Guillaume Moreau et de Jacques Tisseau, ce volume expose la conception et la réalisation de l'environnement virtuel. Le volume est composé des modèles pour les rendus sensorimoteurs, des modèles pour les rendus comportementaux et des outils de développement.
Fuchs Philippe ; Arnaldi Bruno ; Bourdot Patrick ;
Cet ouvrage en 4 volumes constitue la troisième édition, plus complète et interdisciplinaire, du traité de la réalité virtuelle. Sous la direction de Philippe Fuchs et la coordination générale de Guillaume Moreau, il est rédigé par 74 auteurs, chercheurs ou professionnels français, spécialistes du domaine. Les trois premiers volumes de ce traité correspondent aux problématiques de la réalité virtuelle et le dernier aux applications. Les applications de la réalité virtuelle. Ce volume, sous la coordination de Bruno Arnaldi et Pascal Guitton, présente les potentialités et les usages de la réalité virtuelle dans tous les secteurs des activités professionnelles.
Que celui qui cherche des recettes, trucs et astuces pour devenir un bon leader passe son chemin. Pour James March, les problèmes auxquels le leader doit faire face sont les questions fondamentales de l'existence, et celles-ci sont mieux abordées dans les grandes œuvres de la littérature que dans les manuels de gestion. La lecture de Guerre et Paix et de Don Quichotte permet de développer une capacité d'appréciation critique qui complète les techniques apprises par ailleurs. March aborde les dilemmes moraux liés au pouvoir, les questions de l'équilibre entre la vie privée et les devoirs publics, entre l'habileté et l'innocence, entre la diversité et l'intégration, entre l'ambiguïté et la cohérence, entre l'expression de la sexualité et son contrôle. Il discute des moyens d'encourager l'exploration d'idées déviantes souvent mauvaises et presque toujours inefficaces à court terme, mais qui permettent à l'organisation de s'adapter à un environnement changeant et de surmonter les crises. Face à l'hostilité du monde et à l'insignifiance de leurs actions, les leaders que nous montre March ne sont pas mus par l'espoir de conséquences favorables et de récompenses mais par les plaisirs quotidiens de l'action qui leur permet de découvrir, d'affirmer et de faire partager une identité et une interprétation du monde enthousiasmantes.
...Le livre passionnera ceux qui veulent savoir comment se fait une découverte et la nature des efforts parfois inouïs cachés derrière la communication impersonnelle qui annonce un résultat important dans une revue scientifique. Il réveillera l'émotion de ceux qui eurent à se préoccuper de la qualité des soudures, ou de la sécurité de cet instrument qui pouvait aussi devenir une bombe redoutable. Il rend hommage à ceux qui ont une part souvent ignorée aux grandes découvertes. " Georges Charpak
Ce livre est le fruit de 20 ans d'aventure scientifique vécue par une équipe de passionnés. Il débute avec le bouillonnement d'idées qui fut à l'origine des choix scientifiques du CEMEF. Puis chacun des axes de recherche est illustré par les chercheurs du centre, par des anciens passés dans l'industrie, ou bien par des spécialistes extérieurs qui ont tenu ainsi à manifester leur amitié. Sont passées en revue la modélisation et la simulation numérique des opérations de formage (fonderie, forgeage), puis la rhéologie des polymères. Sont abordés ensuite les aspects microstructuraux : endommagement des matériaux hétérogènes, problèmes d'échelle (relations micro/macro) et de cristallisation des polymères. Enfin, vient la tribologie de la mise en forme, c'est-à-dire l'art de gérer au mieux les contacts entre outil et produit (en laminage et en emboutissage). Une occasion exceptionnelle de survoler en 300 pages l'état actuel d'une recherche multidisciplinaire dans le domaine de la mise en forme des matériaux.
L'étude du travail des designers prend place dans une interrogation générale qui vise le travail de construction nécessaire pour que la situation de marché apparaisse. Les designers, obligés de réaliser physiquement l'objet et d'anticiper sur un marché futur, sont particulièrement intéressants pour qui veut comprendre les mécanismes complexes de l'incorporation de la demande dans les produits. Le design est pris dans des définitions divergentes. Mais les designers partagent une définition commune de leur travail : celle d'une articulation entre l'usager et l'objet. C'est à ce titre qu'ils sont étudiés, comme sociologues de l'usage. Trois équipes de designers industriels, choisies pour la complémentarité de leur conception du design et de leur cadre de travail ont été suivies. L'étude de leurs pratiques, de leurs modes d'organisation et des techniques de représentation utilisées a dégagé les modalités possibles d'une anticipation de l'usage. Par opposition au marketing, les designers sont soumis à une contrainte pressante : leur tâche de " réalisation " de l'objet souligne tout ce que l'objet comporte d'indéterminé par rapport à un cahier des charges idéal portant les desiderata de la demande. Cette indétermination impose la nécessaire condensation de ses dimensions esthétiques, techniques, fonctionnelles, marchandes. C'est ce moment indécis où l'objet prend forme, qui refait surgir des esquisses la pluralité des solutions possibles, et l'indétermination structurelle de l'offre par rapport à la demande.