Apprendre les lettres et les sons associés ! LiroDingo Lettres & sons est un jeu de cartes qui s'appuie sur la démarche phonologique préconisée par les programmes de l'éducation nationale. LiroDingo Lettres & sons permet aux enfants d'associer chaque lettre de l'alphabet avec le son le plus courant qui lui correspond. Le jeu LiroDingo favorise la reconnaissance des lettres dans leurs différentes écritures (script et manuscrite, majuscules et minuscules) ainsi que la mémorisation du son le plus couramment associé à chaque lettre. LiroDingo propose 5 règles différentes avec le même jeu de cartes : Mémoire, Loto, Kim, Cherche et trouve, Les deux font la paire. Les règles sont toutes très simples à comprendre et à mettre en place, en classe ou en famille. Elles ne sont pas compétitives, de manière à ne décourager aucun enfant (en particulier ceux qui auraient des difficultés à faire les associations). Elles visent toutes à un travail d'association entre chaque lettre et le son correspondant. A la grande section de maternelle, les enfants devinent facilement les mots de chaque carte mot, sans savoir lire, grâce à l'illustration de la carte. Les cartes : 27 cartes mot et 27 cartes lettre (les lettres de l'alphabet ainsi que le "é"). Les cartes sont réparties en 4 niveaux différents. Pour chaque carte mot, il existe dans le même niveau la carte lettre correspondant à la première lettre du mot. Le but du jeu est de les associer pour former une paire correcte. Des élèves autonomes Le fait que l'association est correcte peut être vérifié par l'enfant lui-même car chaque lettre est écrite sur la carte lettre et est la première lettre du mot correspondant. L'élève dispose ainsi d'un mécanisme d'autocorrection immédiate lui permettant d'être autonome et d'apprendre plus rapidement. Les règles : simples, rapides, variées Les 5 règles proposées par LiroDingo ont été mises au point en respectant les principes suivants : Chaque règle est simple : elle peut être expliquée et mise en place très rapidement. Les règles sont issues de principes de jeu connus : Mémoire, Loto, Ki Les parties durent quelques minutes. Cela permet de jouer même si l'on dispose de peu de temps, et surtout de moduler facilement la durée des séances de jeu. Les règles sont variées, ce qui maintient l'intérêt des enfants sur plusieurs séances de jeu plus facilement. Les règles utilisées ont été mises au point en classe avec des enseignants. Un manuel pédagogique pour les professeurs des écoles et professionnels de l'éducation est disponible gratuitement en téléchargement sur le site de l'éditeur (www.aritma.net).Notes Biographiques : Annick Delaunay s'engage depuis 35 ans dans l'accompagnement scolaire pour aider dans le cadre de l'association Trampoline des enfants et jeunes, en particulier à apprendre à lire. Pour les aider dans ces apprentissage de la lecture, elle crée depuis 20 ans des jeux de cartes qu'elle distribue et qui ont un certain succès auprès de ceux qui ont le bonheur de la connaitre ou de la rencontrer dans les salons du jeu ou de l'éducation auxquels elle participe.
Si l'histoire de l'EPS a commencé à se construire il y a bien longtemps, elle a connu une forte accélération lors de son transfert du ministère de la jeunesse, des sports et des loisirs au ministère de l'éducation nationale le 28 mai 1981. Depuis cette date, la presque totalité des programmes et des épreuves d'EPS des examens scolaires a été modifiée et réactualisée à deux reprises. Cette récente évolution de la discipline s'explique par plusieurs facteurs. Les groupes de recherche mis en place dans les académies font partie des plus importants. Parmi ces académies, sans minimiser la portée des actions des autres, quatre ont été les plus marquantes : Créteil, Dijon, Lyon et Nantes par ordre alphabétique. Chacune a présenté une approche particulière et spécifique et a permis à l'EPS de s'engager vers des changements profonds ces deux dernières décennies. Afin de retracer la véritable histoire de ces quatre courants, nous avons fait appel à un acteur principal de chacun d'eux. Cela ne signifie pas qu'ils soient les seuls concernés car ils ont travaillé au sein d'une équipe dont l'ensemble des membres, souvent présentés dans le texte, a eu une action importante.
Entre 1946 et 1973, le baby-boom a constitué un véritable big bang de la natalité. Cette "génération sans pareille" a gagné chaque année un trimestre de longévité et est passée de 62 à 82 ans d'espérance de vie moyenne. La France compte, aujourd'hui, 20 millions de boomers qui commencent à prendre de l'âge. Cette génération ne se définit pas seulement par ce double record - inédit pour longtemps - de natalité et de longévité, mais par la singularité de son vécu et le bouleversement des modes de vie et des mentalités qu'elle a portés. En 1969, Alfred Sauvy s'inquiétait de la "montée des jeunes" ; c'est aujourd'hui la "montée des vieux" qui interroge. Or ces jeunes et ces vieux sont les mêmes et engagent un changement de société sans doute plus décisif encore que celui ayant bousculé les pays occidentaux il y a cinquante ans. Les enfants du baby-boom revendiquaient la liberté, ils sont désormais appelés à conquérir leur autonomie ; ils voulaient renverser les barrières, il leur reste à abolir les plus radicales : celles de l'âge. Ils voulaient "faire l'amour, pas la guerre", ce sont aujourd'hui tous les sexes et tous les âges qui s'émancipent comme l'ont fait les femmes. Ils exigeaient de "participer", les voilà déterminés à continuer au-delà même de leur vie professionnelle. Plus incroyable encore, ils exhortaient à "demander l'impossible", et ils l'ont eu ! Dans les amphis comme sur les barricades, qui aurait pu imaginer ce cadeau de vingt années de vie supplémentaires ? Cet ouvrage invite les boomers à cette révolution des âges et à marquer une deuxième fois l'Histoire.
Bien écouter aujourd'hui pour mieux lire demain ! SonoDingo est le jeu de cartes rigolo qui s'appuie sur la démarche phonologique préconisée par les programmes de l'éducation nationale de 2016 ! La démarche phonologique, utilisée en classe de maternelle, est essentielle. Elle consiste à utiliser l'oral, ce que les enfants connaissent, pour aller vers l'écrit. Le jeu SonoDingo est un jeu de cartes qui favorise la concentration, l'écoute, la prononciation, l'articulation et l'identification des syllabes phonétiques (ou orales). Le travail sur les sons émis et perçus est au coeur du jeu. L'élève sera capable de : -Différencier les sons, -Distinguer les syllabes d'un mot prononcé -Reconnaître une même syllabe dans plusieurs mots énoncés -Faire correspondre les mots d'un énoncé court à l'oral et à l'écrit -Mettre en relation des sons et des lettres SonoDingo propose 6 règles différentes avec le même jeu de cartes. Les règles visent toutes à un travail d'association de 2 sons identiques. L'association des cartes peut se faire sans savoir lire ou écrire. Dès la moyenne et grande section de maternelle, les enfants devinent facilement les mots, sans savoir lire, grâce à l'illustration de la carte. Dès le CP et le CE1, les enfants peuvent aussi lire le mot sur la carte. Les cartes : 96 mots Le jeu est composé de 5 niveaux différents et 96 mots. Pour chaque carte mot, il existe dans le même niveau : - Une autre carte commençant par la même syllabe phonétique - Une autre carte se terminant par la même syllabe phonétique Le but du jeu est d'associer 2 cartes avec la même syllabe phonétique pour former une paire correcte. Des élèves autonomes Ces 96 mots permettent de travailler 75 syllabes phonétiques auxquelles correspondent 75 symboles, différenciés par la couleur des pétales de la fleur en bas à gauche ou à droite de la carte. Cet ingénieux système de contrôle permet à l'élève d'être en autonomie avec le jeu et de vérifier par lui-même si l'association des sons est correcte. Les règles : simples, rapides, variées Les 3 règles proposées par SonoDingo ont été mises au point en respectant les principes suivants : -Chaque règle est simple : elle tient en une page seulement, et peut être expliquée facilement. La plupart des règles sont issues de principes de jeu connus : mistigri, bataille, rami... -Les parties sont courtes : 5 minutes en moyenne. Cela permet de jouer même si on dispose de peu de temps. -Les règles sont variées : pour chaque notion travaillée, on propose plusieurs règles, ce qui permet de maintenir l'intérêt des enfants sur plusieurs séances de jeu beaucoup plus facilement. Toutes les règles utilisées ont été mises au point en classe avec des enseignants. Un manuel pédagogique pour les instituteurs, institutrices, professionnels de l'éducation est disponible gratuitement en téléchargement sur le site de l'éditeur.
Apprendre en s'amusant ! Les jeux de cartes éducatifs Didacool sont conçus pour les élèves de maternelle, primaire et collège. Tout en couleur, ils sont conditionnés dans de petites boites métal solides et faciles à transporter. Centré sur les compétences de base et les savoirs fondamentaux, l'éditeur spécialisé dans l'apprentissage par le jeu propose un support ludique idéal pour la classe ou la maison. Comment appréhender les fondamentaux de la numération en maternelle ? En jouant, les élèves apprennent sans en avoir l'impression (ni même la pression). Grâce aux règles de jeu variées, simples et dynamiques de NUMEDINGO, les joueurs sont concentrés sur ce qu'ils font. Ils prennent du plaisir et travaillent la numération en même temps. Quel est l'objectif pédagogique ? Le but est de maîtriser des bases de la numération de 1 à 6 par leurs différentes représentations. Les cartes du jeu illustrent les chiffres de 1 à 6 de 12 façons différentes : collections organisées ou désorganisées, dés, doigts de la main, chiffres. Les jeux sont organisés en 2 niveaux (PS, MS) et permettent de travailler les notions suivantes : - Egalité de la quantité représentée de 12 façons - Suites de nombres - Additions de 2 nombres - Comparaisons entre nombres A l'école ou à la maison, NuméDingo accompagne l'élève plusieurs années. Il permet à l'enfant de progresser dans l'apprentissage de la numération. Les représentations sont organisés en 4 niveaux de progression de A à D (A et B pour le PS, C et D pour le MS). Le jeu contient 72 cartes. Chaque carte comprend une illustration sur une face représentant le nombre ainsi que le niveau de difficulté sur l'autre face. NuméDingo propose 7 règles du jeu pour s'adapter à chaque situation (en classe ou à la maison). NuméDingo est un outil ludique idéal pour les enseignants (atelier groupe, Aide Personnalisée Individuelle) et les parents souhaitant faire du soutien scolaire. En jouant avec NuméDingo, l'élève apprend autrement. Ce jeu pédagogique est un bon complément aux leçons de mathématiques. Les règles de NuméDingo ont été mises au point en classe avec des enseignants. Un manuel pédagogique est disponible gratuitement en téléchargement sur le site de l'éditeur.
Cahier d'apprentissage de l'écriture cursive, développé par Benjamin Stevens, orthophoniste. Il a été créé afin de compléter la méthode de lecture Apili. L'apprentissage de l'écriture étant indissociable de l'apprentissage de la lecture. Ecrire aide à apprendre à lire ! Il a été conçu pour être ultra motivant pour les enfants : belles illustrations, humour, dessins, jeux... Il tient compte des dernières recherches dans le domaine de l'écriture : tracé des lettres sur les pages de gauche, écriture sur les pages de droite, progression logique, pas d'écriture de grandes lettres qui mobiliseraient toute la main de l'enfant et non les doigts... Il utilise la police de caractère "belle allure", police la plus simple à reproduire pour les enfants (pas d'oeilletons, respect des variations contextuelles). Il se veut très qualitatif, papier intérieur épais de 120 grammes, facile à gommer, reliure cousue et collée à froid pour une ouverture complète. Fourni avec un crayon Faber Castell grip 2001 : triangulaire, antidérapant avec embout gomme. Ce crayon est le meilleur crayon pour l'apprentissage de l'écriture.