D'Alain Huyghues-Lacour à AHL, du monde de la musique à celui du jeu vidéo, de Gainsbourg à Miyamoto, de la première partie de Stevie Wonder à l'Olympia jusquà la découverte de Super Mario 64au Space World de Tokyo, de la guitare à la manette de la PC Engine... Au-delà de l'histoire d'une vie, riche et généreuse, ce livre offre un véritable témoignage sur une époque où se télescopent deux médias majeurs : musique et jeu vidéo. C'est auprès du journaliste et influenceur Julien Chièze, que AHL, l'un des journalistes de jeu vidéo les plus connus en France, s'est porté au jeu de la confession. Sans retenue. Avec émotion, joie et hargne, il retrace son parcours atypique et fascinant. Tous ses succès, tous ses déboires ont été motivés par une seule loi : celle de la passion
Nombre de pages
271
Date de parution
08/09/2023
Poids
766g
Largeur
161mm
Plus d'informations
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EAN
9782371882119
Titre
Tu le crois ça ? Ahl se raconte à Julien Chièze
ISBN
2371882119
Auteur
Chièze Julien
Editeur
PIX N LOVE
Largeur
161
Poids
766
Date de parution
20230908
Nombre de pages
271,00 €
Disponibilité
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Au-delà de l'histoire d'une vie riche et généreuse, découvrez les étonnantes coulisses du monde de la musique et de la presse de jeu vidéo des années 1980 à 2000 à travers un parcours atypique rempli d'anecdotes inédites. En toute franchise, AHL, pilier de la presse vidéoludique française, se raconte à Julien Chièze, cofondateur de Gameblog. Retrouvez sur le Digipack double DVD les deux premières saisons de l'émissions Les Histoires du jeu vidéo. AHL revient sur les machines cultes du jeu vidéo (ColecoVision, Vectrex, NES, PC Engine, Mega Drive, Amiga, Jaguar, Dreamcast...) et aborde une multitude de thèmes aussi variés que passionnants (la saga Rare, Star Wars, Consoles +...).
Cinq héros, cinq tragédies : la petite fille, la mère, l'homme-père, l'homme-fils, la femme, chacun traversant à leur manière une période difficile de vie. A travers eux, les parties sombres de l'âme humaine sont explorées, personnifiées par les dieux de la mythologie grecque. Ces différentes facettes de l'âme dialoguent intérieurement au rythme du récit de la création du monde selon la Genèse. A la suite de C.G. Jung, la parole est à l'Ombre, partie inconsciente de l'âme, afin d'explorer jusqu'au bout ses intentions vis-à-vis du Moi, via les figures archétypiques mythologiques. Nos cinq personnages peuvent également représenter différents complexes dialoguant au sein d'une même psyché. Leur permettre de s'exprimer est ici un enjeu premier pour leur intégration à la conscience au cours du processus d'individuation. Ame contemporaine, démons de l'Antiquité et histoire biblique cohabitent. Ces aspects représentent trois piliers importants de la culture occidentale, fondements de nos manières de vivre, penser, lire le monde. Pouvoir (ré)établir des liens entre ces différentes facettes qui nous habitent est primordial pour notre société actuelle.
Le monde change rapidement. La France est de plus en plus intégrée dans ces mutations économiques, sociales ou géopolitiques qui sont une des données essentielles d'un système-monde multipolaire qui s'élabore en ce début de XXIe siècle. Une présentation pédagogique et pratique : - les clés de lectures composées du sommaire de chaque chapitre avec le plan détaillé du cours, suivi des sujets possibles dont les annales des concours ; - les savoirs qui comprennent un cours, des synthèses partielles sur les apports récents de la géographie, des questions d'actualité, le point sur des entreprises, des cartes... ; - enfin, les utilitaires constitués de sujets traités et des clés et repères des concepts ou termes indispensables. Une préparation optimale aux examens et concours : - des contenus très actualisés, prenant notamment en compte les résultats du recensement de 1999 ; - une méthode rigoureuse (plans des cours et sujets traités au troisième niveau, légendes de cartes structurées et ordonnées) ; - de multiples renvois et des index qui facilitent la circulation interne dans ce manuel interactif ; - des apports bibliographiques complémentaires.
Cubizolle Eric ; Denis Cyril ; Guarné Michaël ; Kn
Si de nombreux films et sous-genres nous viennent à l'esprit lorsque nous évoquons "l'horreur" au cinéma, Resident Evil est l'une des rares productions - aux côtés de Silent Hill - faisant état d'ambassadeur au sein de l'industrie vidéoludique. Commercialisé en 1996, le titre de Capcom et de Shinji Mikami n'est pourtant pas le premier essai à vouloir jouer avec nos peurs. Il doit même beaucoup au français Alone in the Dark. Néanmoins, il est celui qui aura le plus fort impact dans l'esprit des joueurs. Lorsque l'éditeur roi du jeu d'arcade fun et coloré s'extirpe des univers chatoyants pour nous plonger dans l'angoisse des zombies, il donne vie, ni plus ni moins, à l'une des séries les plus éminentes du jeu vidéo. Pix'n Love #31 consacre ainsi un imposant dossier au développement de Resident Evil. De ses origines aux multiples tâtonnements, découvrez les coulisses de sa création, à travers de nombreux témoignages et documents d'époque. L'histoire du studio français Titus se raconte également par le biais d'interviews surprenantes de révélations, avant que ne se dévoilent deux autres légendes du jeu vidéo en la présence de Rez et Kid Icarus, étalons du shoot'em up et de l'action/plates-formes sur consoles Dreamcast et NES.
Cymet Eli ; Moldenhauer Tyler ; Moldenhauer Chad ;
Revivez l'age d'or de l'animation des années 1930 dans un artbook consacré à Cuphead, le jeu vidéo culte du studio MDHR ! Dessins, croquis de conception, peintures, storyboards, maquettes et autres artworks exclusifs sont réunis pour mieux comprendre la genèse de cette surprenante production façonnée à la main, selon les techniques de l'animation traditionnelle. Pour la première fois, les créateurs de Cuphead dévoilent les coulisses du développement et révèlent leurs incroyables secrets au fil de nombreux commentaires.
Aujourd'hui, Mario est une icône internationale connue de tous. Mais à sa création en 1981, c'était tout, sauf sa vocation. Quadragénaire quelconque, il n'avait aucune raison de devenir plus populaire que Pac-Man, le phénomène de l'époque, ou que Donkey Kong, le premier ambassadeur mondial de Nintendo. Or, c'est pourtant lui le premier, au bout d'une décennie de jeux vidéo, qui obtient la consécration d'une adaptation au cinéma, en 1993 ! Ecrire l'histoire de Mario, ce n'est pas tant répondre à la question "Qui est-il ? " que : "Pourquoi lui ? ". De New York à Kyoto, nous vous proposons une plongée minutieuse dans les méandres de l'histoire du jeu vidéo, à travers les années 1980, ses jeux, ses innovations techniques mais aussi ses crises, où s'écrivent les balbutiements d'un nouvel ordre culturel mondial.
Non content d'avoir inventé et démocratisé le genre beat'em up avec les célèbres Kunio-kun (Renegade) et Double Dragon, le Japonais Yoshihisa Kishimoto a surtout marqué de son génie toute l'industrie du jeu vidéo nippon. Avec plus de 350 jeux produits à son actif, dont certains siègent déjà parmi les classiques de la playhistoire, il reste l'un des créateurs les plus prolifiques au monde! Et pourtant, rien ne destinait cet ancien délinquant japonais à devenir l'une des figures emblématiques du jeu vidéo! Dans cette biographie officielle, Yoshihisa Kishimoto nous raconte en détail comment un jeune voyou parvient à révolutionner toute une Industrie et à conquérir les salles de jeu de l'Amérique!