Développer des applis innovantes avec Unity. Réalité virtuelle et réalité augmentée
Cardinale Anthony
D-BOOKER
37,00 €
Epuisé
EAN :9782822705639
La réalité virtuelle et la réalité augmentée n'ont jamais été aussi populaires. Si un grand nombre d'équipements restent encore réservés à une minorité du fait de leur prix, il n'en est pas moins déjà possible de créer à moindre coût des applis bluffantes et d'en tirer parti dans le cadre de son activité professionnelle : visites virtuelles, catalogues 3D, applis de simulation, etc. Ou encore pour créer des jeux originaux qui mêlent réalité et imaginaire... Ce livre vous explique de manière très concrète comment fonctionnent ces technologies et vous fournit tous les éléments nécessaires pour que vous puissiez concevoir vos propres projets à l'aide de Unity. Vous y aborderez les différentes notions au travers d'exemples fils conducteurs, relevant aussi bien du domaine professionnel que du jeu vidéo. Il part du principe que vous connaissez les manipulations de base de Unity et que vous avez déjà écrit quelques scripts en C#. Les exemples en réalité virtuelle peuvent être testés à l'aide d'un simple Google Cardboard.
Nombre de pages
330
Date de parution
24/04/2017
Poids
442g
Largeur
210mm
Plus d'informations
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EAN
9782822705639
Titre
Développer des applis innovantes avec Unity. Réalité virtuelle et réalité augmentée
Auteur
Cardinale Anthony
Editeur
D-BOOKER
Largeur
210
Poids
442
Date de parution
20170424
Nombre de pages
330,00 €
Disponibilité
Epuisé
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Créez des jeux de A à Z avec Unity est une série de quatre modules pour acquérir les bases du développement de jeux avec Unity et le langage C#. Selon votre niveau, vos besoins et vos ambitions, vous pouvez très bien ne lire que l'un ou l'autre de ces modules. Au format imprimé, les modules sont regroupés deux à deux. Le présent volume (I et II) vous mettra le pied à l'étrier. Il aborde toutes les étapes de la conception d'un jeu jusqu'à sa publication. Vous créerez successivement un jeu d'aventure 3D à la première personne pour PC et un jeu de plateforme 3D pour smartphones et tablettes. Si vous êtes intéressé par la 2D, lisez aussi le second volume. L'approche pédagogique adoptée par l'auteur est résolument pratique. Son objectif : vous rendre rapidement opérationnel en vous initiant à un ensemble de techniques de base que vous pourrez ensuite enrichir au fur et à mesure de votre apprentissage. En outre, un jeu étant fait pour être partagé, publié ou vendu, il vous sensibilisera à tout ce qui contribuera à en améliorer la visibilité.
Ce livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Il fait un tour complet du processus de création d'un jeu, avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D, et apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que le lecteur puisse mener à bien vos propres projets. La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La deuxième introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour donner la possibilité de créer ses propres objets et ainsi personnaliser ses jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.
Ce livre aborde toutes les étapes de la conception d'un jeu jusqu'à sa publication. Sa force est de couvrir tous les aspects, même les plus techniques, avec juste ce qu'il faut d'informations pour initier le lecteur aux mécanismes et le rendre rapidement opérationnel. Organisés en deux modules thématiques, pouvant être lus indépendamment, il commence par présenter les bases générales avec la création complète d'un jeu de golf 3D pour mobile, puis introduit des fonctionnalités plus avancées avec la réalisation d'un FPS pour PC.
Troisième volet de Scilab : de la théorie à la pratique, ce livre vous présente les principaux outils de traitement de signal disponibles dans Scilab et vous montre au travers d'exemples concrets comment les mettre en oeuvre. Vous y apprendrez notamment à manipuler les transformées de Fourier, moduler/démoduler des signaux, effectuer une analyse spectrale par différentes méthodes (modèle ARMA, périodogramme de Welsh, méthode Capon et Lagunas), filtrer un signal en utilisant sa décomposition en ondelettes ou encore séparer plusieurs sources. Vous verrez également comment tirer parti des fonctionnalités graphiques de Scilab et construire des applications avec interfaces graphiques. Ce livre vous fournira également un bon exemple pratique de mise en oeuvre de Scilab. Si vous débutez avec Scilab, commencez par le volume I. Les fondamentaux. Niveau : Intermédiaire/avancé.