La ronde des jeux et des jouets. Harry, Pikachu, Superman et les autres
Brougère Gilles
AUTREMENT
17,30 €
Epuisé
EAN :9782746711150
Qu'il s'agisse de Mario Bros, de Lara Croft ou de Barbie, le jeu investit aujourd'hui une grande variété de supports (cartes, dessins animés, consoles de jeu...), propose une foule de produits dérivés (vêtements, matériel scolaire...) et sature les différents espaces culturels (télévision, cinéma, livres). Toutes les circulations sont permises. Ainsi, le jeu vidéo Pokémon est devenu peluches, figurines, cartes à jouer, dessins animés, films... Ainsi Barbie et Playmobil ont quitté leurs habits de poupée et de figurine pour devenir personnages de livres!. Pokémon, comme d'autres jeux, devient une expérience globale, un univers mondialisé, diffusant la logique ludique dans d'autres sphères de l'existence considérées comme sérieuses et investit le quotidien des enfants. Grâce à un processus de circulation, de glissements, d'adaptations, notre culture populaire contemporaine a bel et bien pris l'étoffe d'une culture ludique. Incursion dans l'empire des jeux et des jouets', cet ouvrage nous invite à découvrir les ramifications de la sphère ludique, et de plus en plus vidéoludique, qui séduit enfants, adolescents et adultes. Dirigé par Gilles Brougère. Avec Vincent Berry, Alexis Blanchet, Jacqueline Botterill, Pierre Bruno, Antoine Dauphragne, Stephen Kline, Matthieu Letourneux, Catherine Monnot
Nombre de pages
156
Date de parution
28/02/2008
Poids
210g
Largeur
150mm
Plus d'informations
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EAN
9782746711150
Titre
La ronde des jeux et des jouets. Harry, Pikachu, Superman et les autres
Auteur
Brougère Gilles
Editeur
AUTREMENT
Largeur
150
Poids
210
Date de parution
20080228
Nombre de pages
156,00 €
Disponibilité
Epuisé
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Il faut avoir la passion des jouets pour les prendre au sérieux comme le fait Gilles Brougère. Pour cet universitaire aussi rigoureux que facétieux, le monde des jouets, qui occupe une place grandissante dans la culture d'aujourd'hui, n'a pas de secrets. Du Teddy Bear, le célèbre ours en peluche doté du prénom du Président Roosevelt à ses descendants télévisés les Bisounours, des maisons en miniature aux jeux de construction, des poupées bébé à la pimpante Barbie, sans compter les Power Rangers et autres personnages guerriers, tout mérite également son attention. Ce livre foisonnant révèle ainsi un univers désirable au regard des enfants, où le réalisme importe moins que l'invention et la fantaisie. Il montre aussi les enjeux et stratégies commerciales d'une industrie de plus en plus dépendante de la télévision. Enfin, il dément quelques idées reçues : le jouet n'est pas fait pour être éducatif, les jeux guerriers ne sont pas vraiment dangereux et Barbie ne mérite pas tant d'acrimonie... En fait, les jouets, tels un miroir, nous renvoient surtout l'image de notre relation à l'enfance.
Jeux en ligne tels que World of Warcraft ou le poker, adaptation des succès cinématographiques en jeux vidéo, serious games, jeux télévisés, détournement artistique de certains jeux, les jeux sont aujourd'hui omniprésents au sein des loisirs et des activités culturelles. Le jeu connaît une extension de son domaine marquée par le rôle central qu'y jouent les industries culturelles portées par l'importance prise par les jeux vidéo et les outils numériques de communication. Ces nouveaux jeux donnent une visibilité accrue à l'activité ludique qui devient un loisir multiforme parmi les plus présents. Loin d'être cantonné à l'enfance, le jeu est présent à tous les âges de la vie. Le développement des industries culturelles soutient ainsi le développement même du jeu, mais de façon réciproque les caractéristiques du jeu ont un impact sur les industries culturelles. A partir de différents exemples, ce livre a pour objectif d'interroger ce que fait le jeu aux industries culturelles et comment les industries culturelles le transforment en retour.
Comment sont pensées les relations entre jeu et éducation? Qu'est-ce qui justifie de mettre ensemble ces deux notions? Comment une activité jadis associée à la frivolité, à l'inutilité a pu aujourd'hui être considérée comme une voie possible pour certains apprentissages? Refusant les propos convenus sur l'évidence de la valeur éducative du jeu, cet ouvrage analyse les différentes façons de penser cette relation et montre l'origine de la rupture, au début du XIXe siècle, qui fonde l'association contemporaine entre jeu et éducation. Cette analyse si elle s'appuie sur les apports de différents auteurs, pédagogues, philosophes, psychologues, montre également, à travers l'exemple de l'école maternelle française, comment celle-ci a produit un discours sur le jeu tout à fait spécifique. Quand l'éducation se prend au jeu, c'est la façon même de penser le jeu qui en est profondément transformée. Il n'est pas possible de s'intéresser au jeu dans la pratique pédagogique sans s'informer sur les fondements d'une telle association.
Au gré des dynamiques de périurbanisation, de désindustrialisation, de renaissance, les petites villes rurales font figure de ressource pour le "bien vivre". Les parcours résidentiels et de vie des seniors y reflètent une grande diversité d'itinéraires. Réaliser une étude de cas sur Xertigny, commune à proximité d'Épinal, constituée pour moitié de surfaces agricoles et forestières, a pour but de se départir des idées reçues attachées au vieillissement et au monde rural pour saisir et rendre compte des pratiques et des représentations propres aux acteurs de ce territoire : élus, agents territoriaux, personnes âgées, bénévoles, professionnels de l'accompagnement, etc. Les Carnets de Territoires visent à révéler la diversité des territoires, des dynamiques d'acteurs et des enjeux de l'action publique locale, sous la forme de résultats de recherche ou d'études de terrain.
Les auteurs retracent, dans une perspective historique, les grandes étapes de l'histoire géopolitique de l'Occident, du XIX ? siècle à nos jours. Cet atlas met en lumière une nouvelle vision du monde, qui se révèle ainsi dans toute sa complexité". Pour agir sur le monde, il faut le comprendre. Et pour le comprendre, il faut voir évoluer ses acteurs dans la longue durée. D'où l'apport irremplaçable de cet Atlas stratégique consacré à l'essor puis au repli de l'Occident". Nicolas Baverez"Voici le premier atlas consacré au déclin de l'Occident. La démonstration du rôle de l'Asie orientale dans les origines du changement des rapports de force est saisissante, tout comme l'incapacité américaine depuis un demi-siècle à juguler les guerres irrégulières. La limpide cartographie de Roc Chaliand est d'une haute originalité". Régis Debray"Dans leur brillant Atlas stratégique, Gérard et Roc Chaliand déroulent le fil de ce que je nomme depuis quelques années la fin du monopole occidental de la puissance, et que d'autres, en Asie, vont jusqu'à qualifier de fin de la parenthèse occidentale (Kishore Mahbubani). Les auteurs y développent une version alternative indispensable de l'histoire mondiale des XX ? et XXI ? siècles, qu'illustrent des cartes originales et révélatrices des équilibres géopolitiques changeants". Hubert Védrine
Située à seulement 15 km de Bordeaux, la commune de Saint-Loubès est confrontée à d'importantes mutations démographiques induites par sa proximité avec la métropole girondine. Ce texte questionne les enjeux d'un projet d'aménagement inédit d'une petite ville périurbaine, reposant sur la construction du récit d'une "urbanité campagnarde" à l'aune de la transition socio-écologique. Les Carnets de Territoires visent à révéler la diversité des territoires, des dynamiques d'acteurs et des enjeux de l'action publique locale, sous la forme de résultats de recherche ou d'études de terrain.