Penser le jeu. Les industries culturelles face au jeu

Brougère Gilles
NOUVEAU MONDE
21,30 €
Épuisé
EAN : 9782369421771

Jeux en ligne tels que World of Warcraft ou le poker, adaptation des succès cinématographiques en jeux vidéo, serious games, jeux télévisés, détournement artistique de certains jeux, les jeux sont aujourd'hui omniprésents au sein des loisirs et des activités culturelles. Le jeu connaît une extension de son domaine marquée par le rôle central qu'y jouent les industries culturelles portées par l'importance prise par les jeux vidéo et les outils numériques de communication. Ces nouveaux jeux donnent une visibilité accrue à l'activité ludique qui devient un loisir multiforme parmi les plus présents. Loin d'être cantonné à l'enfance, le jeu est présent à tous les âges de la vie. Le développement des industries culturelles soutient ainsi le développement même du jeu, mais de façon réciproque les caractéristiques du jeu ont un impact sur les industries culturelles. A partir de différents exemples, ce livre a pour objectif d'interroger ce que fait le jeu aux industries culturelles et comment les industries culturelles le transforment en retour.

Nombre de pages 157
Date de parution 10/04/2015
Poids 226g
Largeur 140mm
Plus d'informations
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EAN 9782369421771
Titre Penser le jeu. Les industries culturelles face au jeu
Auteur Brougère Gilles
Editeur NOUVEAU MONDE
Largeur 140
Poids 226
Date de parution 20150410
Nombre de pages 157,00 €

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