
A la découverte des consoles insolites. L'histoire alternative du jeu vidéo
Au premier abord, l'histoire des consoles de jeux vidéo paraît simple, limpide, illuminée par les phares que sont les consoles de Nintendo (Wii, Game Boy), Sony (PlayStation), SEGA (Mega Drive, Saturn) ou encore Microsoft (Xbox). Or, dans l'ombre de ces phares, on trouve pléthore de consoles qui en sont restées au stade de prototypes, qui ont connu un échec commercial cuisant ou qui ont été rapidement oubliées. Dans A la découverte des consoles insolites. L'histoire alternative du jeu vidéo, Anthony Boudin nous invite dans son cabinet de curiosités personnel, pour faire connaissance avec une partie de ces consoles méconnues et, par la même occasion, nous ouvrir les yeux sur les recoins obscurs de l'industrie : le succès étonnant et persistant des vieilles consoles SEGA en Amérique du Sud, l'état du jeu vidéo en Chine, la Play Station originellement conçue pour Nintendo, etc. Un voyage amusant, instructif et inoubliable ! De plus, ce livre a pu être conçu grâce à l'aide de deux des plus importantes associations dédiées à la préservation du patrimoine du jeu vidéo : MO5. com et Silicium.
| Nombre de pages | 448 |
|---|---|
| Date de parution | 28/10/2021 |
| Poids | 1 932g |
| Largeur | 215mm |
| EAN | 9782377841677 |
|---|---|
| Titre | A la découverte des consoles insolites. L'histoire alternative du jeu vidéo |
| Auteur | Boudin Anthony |
| Editeur | THIRD ED |
| Largeur | 215 |
| Poids | 1932 |
| Date de parution | 20211028 |
| Nombre de pages | 448,00 € |
Pourquoi choisir Molière ?
Du même auteur
-

(V.274296195X) PHOTOSHOP 7 LE POCHE
BOUDINAdobe Photoshop représente le logiciel de référence en matière de retouche d'images professionnelle. Enrichi de nombreuses nouveautés, la version 7 vous permet de travailler de manière plus efficace, d'élargir votre champ créatif et de produire des images de haute qualité pour l'impression, l'internet, ou encore les terminaux mobiles. A travers cet ouvrage, vous apprendrez ainsi à retoucher des images à l'aide des nouveaux outils de sélection, à réaliser un photomontage, à créer des formes vectorielles. Vous bénéficierez enfin de toute la puissance d'ImageReady pour concevoir des images parfaites pour le Web.ÉPUISÉVOIR PRODUIT10,47 € -

Cahier de vacances Anglais CM1 et CM2. Edition 2026
Boudin SophieSur commande, 4 à 6 joursCOMMANDER5,95 € -

Hélène Henry. Les tissus de la modernité, Edition bilingue français-anglais
Boudin-Lestienne Stéphane ; Mare Alexandre ; GirauNée en 1891, passionnée par la peinture et la musique, Hélène Henry n'a jamais suivi aucune formation spécifique lorsqu'elle arrive à Paris, à 25 ans. Elle commence par acheter un petit métier à main, s'installe dans un atelier et crée des écharpes qu'elle vend à des couturiers comme Worth ou Nicole Groult. Elle apprend seule à se servir de son métier à tisser et en 1923, elle montre des essais à Francis Jourdain, dont les poteries l'inspirent. Il expose ses créations dans sa boutique et la présente à Pierre Chareau et au cercle de leurs amis "modernes" (Paul Poiret, Pierre Legrain, Jacques-Emile Ruhlmann). La même année, elle s'installe dans un atelier plus grand. H. Henry dessine et peint : bandes, rayures, damiers, motifs géométriques ou dégradés subtils d'une seule teinte. Elle expérimente de nouvelles techniques pour juxtaposer ou opposer des matières ou des points de tissage, en invente de nouveaux. Par le jeu des reliefs et des masses, ses créations semblent être réalisées en trois dimensions. Elle est la première en France à utiliser des fibres artificielles, rayonne ou viscose-fibrane, qu'elle croise avec des fils de coton et de laine. En 1925, elle participe à l'ambassade française du pavillon de la Société des artistes décorateurs (SAD), qui lance le style Arts déco lors de l'Exposition internationale des arts décoratifs et industriels modernes de Paris, où ses tissus sont exposés dans le bureau-bibliothèque de P. Chareau et dans la salle de repos. Elle quitte la SAD en 1929 pour participer à la fondation de l'Union des artistes modernes (UAM), aux côtés de Mallet-Stevens, Herbst, Jourdain, Templier, Charlotte Perriand, Sonia Delaunay et d'Eileen Gray, entre autres. Elle reçoit des commandes pour la Villa Noailles de Mallet Stevens, à Hyères (1924) ; le palais du maharajah d'Indore (1930) ; le palais de la Société des nations, à Genève ; le paquebot Normandie ; l'Exposition internationale des arts et techniques de Paris en 1937. Après la guerre, elle participe, avec ses anciens amis de l'UAM, aux expositions de la section "Formes utiles" du Salon des arts ménagers où elle décline ses écossais, ses bandes et ses constructions rigoureuses. Mais ses créations, réalisées à la main, en exclusivité pour un client précis, ne trouvent plus preneur : ses remarquables pièces uniques ne peuvent lutter avec les tissus industriels qui arrivent sur le marché européen. Elle supervise cependant le tissage de ses modèles jusqu'à sa mort, en 1965. 20 ans plus tard, son talent est redécouvert grâce à des galeristes spécialisés et à des expositions comme Les Années UAM, au musée des Arts décoratifs de Paris, fin 1988-début 1989, ou Pierre Chareau, au Centre Pompidou à Paris, (1993-1994).Sur commande, 4 à 6 joursCOMMANDER29,00 €
Du même éditeur
-

La saga Shenmue. Le voyage d'une vie
Fournier AntonyA la fois titre emblématique de la Dreamcast et oeuvre somme de son créateur, Yu Suzuki, Shenmue représente la fin de l'âge d'or de SEGA. Avant-gardiste, cette série a révolutionné le jeu vidéo tant sur le plan du game design que de la technologie, en établissant notamment les fondations du monde ouvert, un dispositif ludique depuis plébiscité par toute l'industrie. Plus qu'un jeu phare de son époque ou qu'une simple expérience vidéoludique, Shenmue constitue le voyage d'une vie, aussi bien pour Yu Suzuki que pour de nombreux joueurs s'y étant essayés. Dans cet ouvrage, Antony Fournier revient sur la création de ces jeux pionniers et sur les nombreuses thématiques qui les composent, ancrées dans la philosophie des arts martiaux, dans l'histoire du Japon et de la Chine, mais aussi dans une foi sans limites envers l'être humain. Il analyse également la place que la licence occupe aujourd'hui dans l'histoire du jeu vidéo ainsi que sa nature d'oeuvre inachevée afin de mieux comprendre son statut culte.EN STOCKCOMMANDER24,90 € -

Tout l'art de Death Stranding 2. On the beach
Kojima Hideo ; Shinkawa Yôji ; Uchiyama Chihoko ;Avec Death Stranding 2 : On the Beach, étape par étape, le légendaire créateur Hideo Kojima change le monde, une fois de plus. Embarquez pour une mission inspirante visant à connecter les êtres humains au-delà des Villes-Unies d'Amérique. Avec plusieurs compagnons à ses côtés, Sam entame un nouveau voyage pour sauver l'humanité de l'extinction. Rejoignez-les dans leur parcours semé d'embûches et de créatures surnaturelles. Tout l'art de Death Stranding 2 : On the Beach contient des centaines de dessins conceptuels des personnages, de l'équipement, des lieux et des créatures visibles dans le jeu, ainsi que des recherches préliminaires et inédites incluant des oeuvres dessinées par le célèbre artiste Yôji Shinkawa.EN STOCKCOMMANDER39,90 € -

L'histoire de Square Enix. L'envers de la fantasie
Lemaire OscarLe nom de Square Enix est indéniablement associé à celui de sa plus célèbre création : la saga Final Fantasy. Néanmoins, derrière toute success story se cachent des coulisses complexes. qui peuvent nous éclairer sur les difficultés qui entourent la conception d'un jeu vidéo. L'histoire de Square Enix s'étale sur plus de quarante ans et a traversé de nombreuses étapes de cette industrie. C'est le récit que ce livre écrit par Oscar Lemaire tend a vous raconter. L'histoire d'individus qui travaillent ensemble, pour un objectif commun aussi passionnant que terrifiant en raison des responsabilités terre-a-terre qui se confrontent a l'imaginaire débordant. L'histoire de projets qui peuvent aussi bien se transformer en chefs-d'oeuvre qu'en des fiascos a multiples degrés. L'histoire d'hommes d'affaires qui tentent de chapeauter tout cela et de trouver les bonnes stratégies, parfois maladroitement. [histoire de désastres qui sont rafistolés, voire sublimes de manière miraculeuse. Bref, l'histoire d'une entreprise de premier plan dans l'industrie du jeu vidéo, mais pas n'importe laquelle : une qui s'est spécialisée dans un genre spécifique - le RPG - tout en parvenant a se hisser parmi les grands du milieu.EN STOCKCOMMANDER29,90 €
De la même catégorie
-

Arcane - League of Legends : Ambessa. Choisie par le loup
Clark C. L. ; Falletti Matthieu ; Paul TimLe trône lui revient. Rien ne l'empêchera de s'en emparer. Ambessa Medarda : guerrière, générale, matriarche. Elle inspire la crainte, et les Medarda ne tolèrent aucune rivalité dans leur quête de gloire. Forte de ses conquêtes et de ses sacrifices, elle a pénétré le royaume des morts et entrevu son destin : siéger sur le trône du vaste empire de Noxus. Mais avant d'y parvenir, elle doit d'abord devenir la cheffe de son propre clan. Son cousin et ancien confident, Ta'Fik, conteste sa légitimité à assumer un tel rôle. Il connaît les actes sanguinaires qui jalonnent le passé d'Ambessa et sait qu'il doit empêcher son ascension. Leur affrontement décidera de l'âme des Medarda. Toutefois, cette guerre ne se jouera pas uniquement sur le champ de bataille. Mel, la fille d'Ambessa, possède un talent inégalé pour gagner les coeurs. Même si sa mère ne voit en elle qu'une enfant dépourvue de l'instinct des guerriers, la jeune femme est convaincue qu'elle peut devenir une vraie meneuse, si on lui en laisse le temps. Trahie par les siens, assaillie de toutes parts, menacée par des forces occultes, chaque jour durant lequel Ambessa doit survivre est plus dangereux que le précédent. Mais la générale ne pliera pas. Si le monde doit brûler pour qu'elle obtienne ce qui lui revient, alors qu'il brûle.EN STOCKCOMMANDER13,00 € -

Arcane - Le journal de l'inventeur
RIOT GAMESLe journal des esprits brillants de Piltover ! A Piltover, le progrès n'attend personne. Que votre domaine soit la science, l'écriture, l'art, la poésie ou toute autre discipline, ce journal magnifiquement conçu est le compagnon idéal pour accueillir toutes vos pensées et aspirations. Fabriqué à partir de matériaux de haute qualité, il est doté d'un signet en ruban, d'une fermeture élastique et d'une touche de personnalisation chaotique. Ce journal est le cadeau parfait pour celles et ceux qui incarnent l'esprit de la Cité du Progrès.EN STOCKCOMMANDER13,00 € -

La saga Shenmue. Le voyage d'une vie
Fournier AntonyA la fois titre emblématique de la Dreamcast et oeuvre somme de son créateur, Yu Suzuki, Shenmue représente la fin de l'âge d'or de SEGA. Avant-gardiste, cette série a révolutionné le jeu vidéo tant sur le plan du game design que de la technologie, en établissant notamment les fondations du monde ouvert, un dispositif ludique depuis plébiscité par toute l'industrie. Plus qu'un jeu phare de son époque ou qu'une simple expérience vidéoludique, Shenmue constitue le voyage d'une vie, aussi bien pour Yu Suzuki que pour de nombreux joueurs s'y étant essayés. Dans cet ouvrage, Antony Fournier revient sur la création de ces jeux pionniers et sur les nombreuses thématiques qui les composent, ancrées dans la philosophie des arts martiaux, dans l'histoire du Japon et de la Chine, mais aussi dans une foi sans limites envers l'être humain. Il analyse également la place que la licence occupe aujourd'hui dans l'histoire du jeu vidéo ainsi que sa nature d'oeuvre inachevée afin de mieux comprendre son statut culte.EN STOCKCOMMANDER24,90 € -

Iron Prince Tome 2
O'Connor Bryce ; Chmilenko Luke ; Hémon Hermine ;Afin de participer aux Sectionnels - où s'affrontent les meilleurs cadets des académies du Secteur 9 d'Astra-3 - Rei doit d'abord arracher sa qualification au tournoi Intrascolaire de Galens... et faire taire ses détracteurs. La lutte est acharnée, les heures d'entraînement s'enchaînent et les coups bas pleuvent pour rattraper les hauts Rangs de l'Institut comme Aria et Logan Grant, car pour les premières années, l'enjeu est de taille. Les Intrascolaires constituent en effet leur première chance (et pour certains la dernière) de briller devant les spectateurs amateurs de TCS sur les réseaux et de se faire connaître. Certains y gagnent mème des soutiens inattendus... et un surnom.EN STOCKCOMMANDER14,90 €


