Mission EuGénia. Une enquête à énigmes pour explorer les grandes découvertes mathématiques
Millot Alice ; Ferrari Camille
MILAN
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EAN :9782408045265
Mission EuGénia" : c'est une exploration de notions mathématiques essentielles à travers 16 énigmes à résoudre. Un livre ludique avec une roue à tourner pour trouver la solution, et un voyage dans le temps pour mener l'enquête. Depuis son ordinateur, EuGénia, une intelligence artificielle, mémorise l'histoire des grandes découvertes scientifiques. Elle est aidée par les Gardiens qui veillent sur elle, mais un bug a coincé Mathéo, le responsable de la section mathématiques. Il a disparu. A nous, lecteurs, de le retrouver ! Un voyage dans le temps et dans l'espace L'horloge temporelle, en fin d'ouvrage, va nous permettre d'explorer 16 grandes scènes liées à 16 dates importantes dans l'histoire des mathématiques : de - 4000 av. J. -C. en Mésopotamie pour finir en 1089 en Italie, où s'est perdu le Gardien ; on s'arrête entretemps à Pise en 1198, Guizeh en - 600, Alexandrie en - 270, Ogaki (Japon) en 1865, Ujjain (Inde) en 628, au Massachusetts en 1968, à Babylone en - 1750, Arles en 100, Rouen en 1643, Crotone en -490, Paris en 1177, Brest en 1975, Florence en 1415, Glostrup (Danemark) en 1962. Au fil de la lecture, nous allons déambuler en Mésopotamie, à Babylone, dans la Rome antique, en Italie de la Renaissance, en Inde et au Japon, rencontrer des pythagoriciens et des bâtisseurs de cathédrales, échanger avec Archimède, avec Thalès et même Blaise Pascal, visiter une fabrique de ballons de foot et monter dans un simulateur de vol ou pique-niquer sur les falaises bretonnes. Et pour synthétiser ce grand voyage, une frise chronologique récapitule, en fin d'ouvrage, toutes les dates abordées. Une découverte de grands concepts mathématiques Ce livre mêle donc savoir et jeu d'enquête. Sur chaque double page, le lecteur doit résoudre une énigme en lien avec des infos documentaires pour poursuivre sa quête : infos sur les dates et les personnages cités, explications sur les notions mathématiques abordées. Il doit aussi manier des chiffres et faire appel à son sens de l'observation. Ainsi, il va se frotter à l'étude de la symétrie des frises, à la découverte des nombres babyloniens, à la mesure de la pyramide de Khéops avec son ombre, à la représentation géométrique des nombres, aux probabilités, aux différents rôles du zéro, au système de mesure des bâtisseurs de cathédrales, aux suites exponentielles, à l'application du nombre d'or en peinture, à l'ancêtre de la machine à calculer, aux relations entre cercle, carré et triangle dans les sangaku, à l'utilisation du solide de Platon dans un ballon de foot, aux algorithmes, aux objets fractals et au flocon de von Koch... pour finir avec le chiffre magique. Une lecture ludique et joyeuse Comment ne pas être intimidé par les mathématiques ? Cet ouvrage vise à montrer qu'il peut être amusant de manipuler les nombres, de chercher des indices, de faire fonctionner son sens de l'observation, d'utiliser sa logique pour résoudre un problème et trouver la clé de l'énigme. Pour avancer dans le récit à la recherche de Mathéo, le lecteur doit donc répondre à une question en bas de chaque double page contenant une grande illustration : "vrai" ou "faux" sont les deux seules options possibles pour faire tourner la roue nichée dans un rabat (en dernière page). Et c'est grâce à ce système que la circulation dans le livre est possible. La lecture n'est pas linéaire mais faite d'allers-retours dynamiques et immersifs. Peu à peu, le lecteur se rendra compte que les maths sont plus proches de lui qu'il n'y paraît : dans la décoration des fresques, dans le jeu de dés, dans la fabrication du ballon de foot, dans la reproduction des lapins... Et que leur maniement peut être amusant. Un ouvrage pour les récalcitrants et les passionnés... et tous ceux qui aiment réfléchir.
300 énigmes, expériences et illusions d'optique pour les scientifiques en herbe ! Un livre pour tous les petits scientifiques avec 125 énigmes scientifiques, 125 expériences à réaliser et 50 illusions d'optique. Des illustrations réalisées par l'autrice Alice Millot, spécialiste des livres-jeux, pour expliquer chacune des expériences scientifiques Un format pratique avec un crayon inclus pour répondre aux énigmes directement sur son livre
Résumé : Deviens un·e véritable petit·e scientifique avec ces 52 expériences expliquées étape par étape ! Fais travailler ta logique et ta matière grise et mène des expérimentations surprenantes ! Sur ce joli chevalet, retrouve une expérience illustrée en pas à pas par page et, selon tes envies, passe ainsi de chimiste en herbe à apprenti·e botaniste ! Avec du matériel simple du quotidien, découvre les sciences et les lois de la physique !
Les zombies t'ont coincé dans le laboratoire et courent après toi ! Tu n'as plus le choix ! Cherche les indices, découvre les bonnes molécules et trouve l'antidote qui te libèrera de cette invasion. Tu n'as pas une minute à perdre ! Reste calme, observe bien les lieux : tous les indices sont là, mais sauras-tu les voir ? Un livre-jeu avec une page à déverrouiller !
Tu viens d'entrer dans la tour aux dragons et la porte s'est verrouillée derrière toi ! Tu es coincé(e) ! Tu n'as plus le choix ! Cherche les indices, découvre les symboles et trouve le code pour déverrouiller la porte. Tu n'as pas une minute à perdre ! Reste calme, observe bien les lieux : tous les indices sont là, mais sauras-tu les voir ? Un livre-jeu immersif "Echappe-toi de la tour aux dragons" est un livre immersif dans lequel le lecteur se fait emprisonner. La fabrication rend réel l'enfermement, car un système de cadenas bloque la dernière page, et de nombreux flaps à soulever poussent le lecteur à ouvrir portes et coffres. Une véritable plongée dans l'univers des dragons et des châteaux forts. Un premier pas dans les escape games Jeux de déduction et de logique, concordance entre chiffres et lettres, jeux visuels... Le lecteur enfermé va devoir résoudre les énigmes et trouver les indices et le code pour sortir de la tour aux dragons. Alice Millot, spécialiste de l'escape game, a repris toutes les techniques des jeux pour adultes au service des jeunes lecteurs.
Histoires pressées", ce sont des histoires courtes à déguster à table entre deux bouchées, à l'école dans la cour de récré, ou ailleurs si ça nous chante. Histoires à terminer, à raccommoder, à détruire en mille morceaux. Juste le temps d'un sourire, d'un frisson ou d'une émotion. Il arrive tant de choses bizarres dans la vie quand on sait comment la regarder !
Jour de rentrée pour Gaspard.Nouveau collège et nouveaux copains ?Pas vraiment.Anthony, la grande gueule de sa classe, a décidé de lui pourrir la vie.Juste pour rigoler, parce qu'il a une tête de premier de la classe.Ça commence par de mauvaises blagues. Rien de bien méchant.Puis la cruauté prend le pas. De plus en plus fort...Notes Biographiques : Arthur Ténor est né en 1959. Il vit à Bellerive-sur-Allier (Allier) et se consacre entièrement à l'écriture. Il est un auteur reconnu qui a publié plusieurs dizaines de romans, essentiellement historiques, chez différents éditeurs.
Résumé : En Grèce, on peut encore admirer aujourd'hui de nombreuses ruines de temples construits dans l'Antiquité, où l'on vénérait dieux et déesses de la mythologie grecque. Cet ouvrage présente les principaux personnages du mont Olympe : Zeus, Athéna, Poséidon, Hadès, Déméter, Hermès, Apollon, Artémis... On apprend pourquoi chacun est connu et quels sont leurs célèbres attributs. Les dieux et déesses prennent vie sous le trait pétillant et joyeux de Jess Pauwels ! Pour apprendre "mine de rien" du vocabulaire (qu'est-ce qu'un oracle, une métamorphose ? ) et des informations documentaires en lien avec chaque dieu ou déesse : d'où vient le nom "Athènes" , comment les Grecs anciens justifiaient l'apparition des saisons... Un arbre généalogique de la famille olympienne en début d'ouvrage permet de retrouver les différents personnages et leur lien de parenté.
Résumé : C'est l'heure d'aller se coucher ! Les poissons arrêtent de nager, les bébés manchots font un câlin à leur papa, les flamants étendent leurs longues pattes, les hérissons se roulent en boule... la nuit est là, tout le monde s'endort. Un livre pour s'endormir tout en douceur Avec les animaux, l'enfant retrouve les étapes pour aller au dodo au travers de petites scènes simples dans lesquelles il pourra se reconnaître. Les images tendres de Marion Cocklico invitent à la rêverie. Une fabrication spéciale avec des pompons tout doux à caresser L'enfant accompagne les animaux au dodo du bout des doigts en comptant les pompons comme on compte les moutons ! Dans la collection "Joue avec moi", l'enfant est invité à apprendre tout en jouant. Grâce aux pompons à compter sur chaque double page, l'enfant commence à dénombrer jusqu'à 3. Les compétences mathématiques font partie des compétences naturelles de l'enfant, qui adore réciter les chiffres dans l'ordre dès 1 an ! "Au dodo sous les étoiles ! " accompagne les enfants sur le chemin de l'apprentissage grâce à une lecture ludique et sensorielle.
Quoi de plus marrant qu'avoir la frousse ? LesA vampires, les fantômes, les greniers poussiéreux, les cimetières, les ruelles sombres... Tant de choses imaginaires ou non nous font peurA ! Si tu prends ton courage à deux mains, tu te rendras compte que même dans lesA lieux les plus effrayants, il n'y aA finalement pas grand-chose à craindre. Mais attention, ce livre d'épouvante n'est pas pour les âmes sensibles. Il s'adresse à celles et ceux qui veulent affronter leurs peurs, visiter des endroits terrifiants, et trembler d'effroiA ! Rassure-toi, rien de tout cela n'est réel. DuA moins, je ne crois pas... Un livre plein d'aventures avec des fantômes, des vampires et des créatures effrayantes fait pour les enfants qui aiment avoir peur.
Turier Virgile ; Fahy-Turier Amandine ; Ayrault Ca
La célèbre exploratrice Anastasie Nobleroche est sur le point de faire une incroyable découverte ! Sur la piste d'une mystérieuse momie, elle a besoin de ton aide pour rassembler tous les indices, d'autant que de redoutables Gardiennes sont à sa poursuite... Pars à l'aventure et révèle tous les secrets de l'Egypte en résolvant 35 énigmes ! Es-tu prêt(e) à relever le défi ? Utilise ta lampe MAGIQUE pour découvrir ce qui se cache dans certaines pages...
Grâce aux réglettes et trous magiques, Juliette et Romain décident de voyager au Moyen Age. Arrivés au beau milieu d'un château assiégé, Ils se retrouvent embarqués dans un terrible complot mené par un prince félon. Enquête, suspense, et aventures attendent nos deux héros Toi aussi, mène l'enquête avec Juliette et Romain ! Cherche des indices à la loupe, déchiffre des messages codés et découvre d'étranges mots cachés sur des cartes à gratter afin de faire éclater la vérité !