Les histoires de Prince of Persia. Les 1001 vies d'une icône
Lucas Raphaël
THIRD ED
24,90 €
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EAN :9782377841844
Acrobatique et voltigeur, toujours à deux doigts de choir, Prince of Persia a depuis sa première apparition bousculé les conventions du jeu d'action, lui apportant d'abord une touche cinématographique, puis intégrant des mécaniques de jeu toujours plus révolutionnaires. Best seller de l'Apple II, de la Super Nintendo et de la PlayStation 2, prête à rejaillir en 2021 à la faveur d'un remake des Sables du temps – son volet le plus apprécié –, la franchise initiée par Jordan Mechner a devancé les modes, ou les a embrassées pour toujours proposer du nouveau, de l'inattendu, débouchant même sur la création d'Assassin's Creed. Cet ouvrage, fruit de nombreux entretiens avec les créateurs de la série, retrace le parcours de ce Prince, de ses premiers pas sur ordinateurs à l'orée des années 1990 jusqu'à son adaptation en film en 2008, en passant par plusieurs jeux chez Ubisoft Montréal qui ont vu émerger et grandir le studio parallèlement à la franchise. C'est donc une imbrication de parcours, celui d'un Prince of Persia passant de mains en mains, et changeant sans cesse de visage ; celui de ses développeurs (Jordan Mechner, Patrice Désilets...) ; celui d'un studio de développement, Ubisoft Montréal, que se propose de détricoter ce livre, exposant et approfondissant en chemin tout ce qui fait la matière mythologique et mécanique des 1001 vies de ce Prince à nul autre pareil.
Nombre de pages
190
Date de parution
24/03/2022
Poids
588g
Largeur
165mm
Plus d'informations
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EAN
9782377841844
Titre
Les histoires de Prince of Persia. Les 1001 vies d'une icône
Auteur
Lucas Raphaël
Editeur
THIRD ED
Largeur
165
Poids
588
Date de parution
20220324
Nombre de pages
190,00 €
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Résumé : Sa silhouette et son visage sont maintenant connus de tous les joueurs : cheveux blancs, lames d'acier et d'argent, yeux de chat. En l'espace d'une vingtaine d'années, Geralt de Riv, le héros de la saga The Witcher, est passé du statut de personnage de la littérature fantasy polonaise à celui de star d'une des franchises les plus fructueuses et ambitieuses du RPG occidental. Le 22 mars 2018, l'éditeur et développeur CD Projekt annonce que sa série de jeux vidéo a atteint les 33 millions d'unités écoulées. Depuis la sortie du premier volet sur PC il y a dix ans, The Witcher est ainsi devenu un véritable phénomène international. Aux yeux de certains joueurs, CD Projekt RED a pris la succession de studios plus confirmés comme BioWare, en perte de vitesse, ou Obsidian Entertainment, qui n'a jamais vraiment décollé commercialement. Oui, The Witcher a réussi l'impensable : vendre un univers, une esthétique, une bande-son et des références issus de l'Europe de l'Est à un public américano-centré, bercé par le très cliché Donjons & Dragons. Mieux, Geralt a désormais détrôné des séries plus anciennes dans le coeur de certains joueurs. C'est cette histoire, celle du singulier triomphe de CD Projekt et de The Witcher, celle d'une Pologne qui se découvre un attrait pour le jeu de rôle et le jeu vidéo après l'ouverture de ses frontières, celle de développements chaotiques qui ont failli mettre fin au studio, que nous allons vous conter dans cet ouvrage. Pour ce faire, nous nous appuierons non seulement sur des articles, documents ou entretiens déjà publiés ? parfois uniquement en polonais ?, mais également sur des témoignages inédits, souvent loin de la langue de bois habituelle.
1 livre collector+ 1 carte collector Retrouvez dans ce livre collector la biographie d'Altair, membre de la Confrérie des Assassins du Levant. Voyagez jusqu'à Masyaf sur les traces du célèbre Mentor Assassin...
Résumé : Né de mots, de nouvelles et dé romans, " truc vaguement marketing" ou "escroquerie" pour certains, révolution pour d'autres, le cyberpunk est plus que jamais sur le devant de la scène aujourd'hui. La sortie de Blade Runner 2049 il y a quelques années, l'arrivée prochaine de Cyberpunk 2077, la mise en route de Matrix 4, la multitude de productions indépendantes situant leur action dans un futur sombre, tout semble aller dans le sens d'une résurgence, d'une nouvelle vague "cyber" dont le jeu vidéo se ferait autant héraut que porte-étendard. Oui, mais pour beaucoup, le cyberpunk, le vrai, de mots, est mort au début des années 1990 avec la défection de ses créateurs, partis explorer de nouveaux champs littéraires. Il ne reste alors plus qu'une image, qu'une vision passée du futur sans cesse mise à jour, upgradée, et plus encore dans un jeu vidéo aux formes, interactions et objectifs toujours mouvants, média seul è pouvoir saisir et développer toutes ses potentialités. De ses racines littéraires et vidéoludiques, les plus obscures et profondes, aux films les plus emblématiques du genre, L'histoire du cyberpunk se propose de revenir sur la . longue mutation d'un genre dont l'esthétique et les thèmes ont modifié, parfois drastiquement, le visage du jeu vidéo.
A la fois titre emblématique de la Dreamcast et oeuvre somme de son créateur, Yu Suzuki, Shenmue représente la fin de l'âge d'or de SEGA. Avant-gardiste, cette série a révolutionné le jeu vidéo tant sur le plan du game design que de la technologie, en établissant notamment les fondations du monde ouvert, un dispositif ludique depuis plébiscité par toute l'industrie. Plus qu'un jeu phare de son époque ou qu'une simple expérience vidéoludique, Shenmue constitue le voyage d'une vie, aussi bien pour Yu Suzuki que pour de nombreux joueurs s'y étant essayés. Dans cet ouvrage, Antony Fournier revient sur la création de ces jeux pionniers et sur les nombreuses thématiques qui les composent, ancrées dans la philosophie des arts martiaux, dans l'histoire du Japon et de la Chine, mais aussi dans une foi sans limites envers l'être humain. Il analyse également la place que la licence occupe aujourd'hui dans l'histoire du jeu vidéo ainsi que sa nature d'oeuvre inachevée afin de mieux comprendre son statut culte.
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