Présentation de l'éditeur Imaginez un monde où tout ce qui est écrit prend vie...Un jeu de rôles pour les fans de City Hall comme pour les rôlistes chevronés.Une occasion d'approfondir le background de City Hall.Un jeu dans un univers Steampunk riche et original où les écrivains sont des hors la loi.Ce livre vous propose de remonter le temps jusqu'en 1851, dans un monde où les écrivains renégats sont pourchassés par les agents de Nostromo. Prenez la plume et rejoignez les rangs. Sauvez la reine, garantissez la sécurité de l'Exposition Universelle et pourchassez les criminels avec leur propre arme : l'écriture !Le livre complète l univers de City Hall au travers d'une description des années 1850, replace le contexte historique et culturel à Londres, en Europe et dans le monde.Vous y trouverez également un système de jeu simple permettant, même aux néophytes, d'interpréter le rôle d'un agent de Nostromo et de s'immerger le temps d'une aventure dans un monde Steampunk riche et original où le papierest devenu une arme très dangereuse. City Hall, le jeu d'aventures est un jeu de rôles et un livre de référence sur l'univers du manga.Un jeu de rôles se joue à 4 ou 5, généralement autour d'une table, avec des dés, pendant 2 à 6 heures suivant le rythme et l'intrigue de l'aventure. Au cours d'une partie, l'un des joueurs va prendre le rôle de meneur du jeu, tandis que les autres seront les personnages principaux.Le meneur va prendre la parole pour décrire les lieux, le contexte de l'histoire, parler à la place des figurants, des personnages secondaires, des ennemis. Il va aussi s'assurer que les règles sont respectées et aider les personnages principaux à avancer quand il le faut.Chaque autre joueur va prendre le rôle d'un des personnages principaux de l'histoire et va décrire les actions de son personnage et parler à sa place. Il interragit avec le meneur de jeu et les autres joueurs avec qui il fait équipe. Le jeu de rôle laisse une large part à votre imagination et à l'improvisation.Dans City Hall, le jeu d'aventures les personnages sont des agents de Nostromo, ils sont écrivain, espion, soldat ou enquêteur et leur équipe doit accomplir les missions confiées par le meneur de jeu.
Présentation de l'éditeur Imaginez un monde où tout ce qui est écrit prend vie... Un jeu dans un univers Steampunk riche et original où les écrivains sont hors la loi. L'écran rassemble un résumé des règles côté maître du jeu et une illustration côté joueur. Il est accompagné d'un livret de scénarios pour le jeu d'aventures.Format 18 x 23 cm plié, 64 pages, noir, broché + écran 4 volets cartonné
Résumé : Depuis la victoire des Chevaliers-Sorciers contre l'Inquisition, la forêt de Caillte a perdu son caractère intemporel. Des hordes de "boisés" , ces égarés de la forêt à travers les siècles, en sortent complètement perdus. Grâce à la princesse héritière, Ocoho, qui a levé le tabou sur la nature des infections, tous les orphelins de Caillte intègrent le cursus des Chevaliers-Sorciers. Une aubaine pour tous ? Parmi ces jeunes boisés, Aquill, sorti de la forêt il y a quelques mois, ne souhaite pas devenir Chevalier-Sorcier. Une seule chose le retient au château : retrouver sa petite soeur, Tân, perdue dans la forêt de Caillte à cause de lui...
Bien avant l'apogée de l'Inquisition, la découverte d'objets enchantés créés par le petit peuple change la face du monde : chaque problème trouve sa solution dans un de ces précieux objets magiques. Mais à quel prix ? Le peuple ne s'en remet plus qu'aux exploits accomplis par les porteurs d'objets magiques, le dépouillant de toute capacité à agir par lui-même. Bard, un modeste enfant de paysan, sait à quel point la magie peut être pernicieuse. Pour lui, le salut ne peut emprunter qu'une seule voie : annihiler la magie et anéantir la figure même du sauveur légendaire. Il faut tuer les héros !
Arator le Rédempteur est né pour devenir un héros. Fils du grand exarque Turalyon et de la légendaire Alleria Coursevent, il porte depuis longtemps le poids écrasant des attentes d'un tel héritage... un héritage qu'il a reçu bébé, le jour où ses parents ont disparu en franchissant la Porte des Ténèbres. Le périple entrepris par Alleria et Turalyon les a conduits plus loin qu'escompté. Si leur absence n'a duré que quelques décennies sur Azeroth, les deux héros ont vécu mille ans de guerre contre la Légion ardente, une armée démoniaque vouée à l'anéantissement de tous les mondes. Quand, enfin, ils ont retrouvé leur fils, Arator était adulte et membre du même ordre de paladins qu'eux-mêmes en leur temps. La Légion a succombé rapidement lors d'une ultime bataille décisive, mais le millénaire qui a séparé la famille s'avère plus difficile à combler. Désormais, au terme des récents événements de Khaz Algar, Arator prend part à une nouvelle aventure et mène l'enquête sur la lueur étrange qui émane des ruines d'une ancienne forteresse de la Légion. Turalyon et Alleria se portent volontaires pour l'assister, bien décidés à étouffer dans l'oeuf une nouvelle invasion ourdie par leur ennemi de toujours. Et tandis qu'ils se plongent ensemble dans ce mystère, Arator oeuvre à réconcilier l'héritage héroïque de ses parents et les individus imparfaits qu'il a croisés au fil de sa vie. Il reconnaît ses deux géniteurs en lui-même : l'éthique rigide du père, l'intelligence de la mère, leur volonté inflexible de défendre Azeroth. Mais Arator existe à la croisée des chemins de leurs plus grandes forces et faiblesses, ces dernières se révélant au grand jour quand la menace démoniaque s'avère être un ancien lieutenant de la Légion ardente, résolu à s'appuyer sur Azeroth pour lancer une nouvelle campagne de destruction.