San Diego, Californie. En ce samedi 23 juillet 2006, le thermomètre affiche une trentaine de degrés Celsius. Une douceur dont les aficionados de l'annuelle Comic-Con, la grand-messe des fans de comics, séries et films dérivés, n'ont que faire. Massés dans les différents halls du Convention Center, ils sont surtout là pour s'abreuver d'informations sur leurs centres d'intérêt préférés. Pour la première fois depuis sa création en 1996, Marvel Studios, la division cinéma de Marvel Entertainment, viendra y présenter ses propres projets, qu'il est en train de développer grâce à un joli prêt de 525 millions de dollars que viennent de leur accorder les banques. Pour tenter de comprendre comment cette entreprise un peu folle a pu se concrétiser et devenir en quelques années une machine à imprimer des dollars, nous vous proposons de parcourir ensemble l'histoire assez extraordinaire des studios Marvel, depuis la création de Marvel Films à la sortie d'Iron Man, du succès colossal d'Avengers jusqu'au retour très attendu de Spider-Man. L'occasion de dévoiler les coulisses de près d'une décennie d'hégémonie du superhéros au cinéma et la création du fameux univers partagé du Marvel Cinematic Universe, dont l'impact a affecté l'ensemble de l'industrie hollywoodienne. Nous n'oublierons pas également de mentionner les personnalités ayant oeuvré à cette aventure, aux premiers rangs desquelles le passionné de comics Kevin Feige.
Après plus de dix ans d'activité et des milliards de dollars amassés, que l'on aime ou pas les films Marvel, il est impossible de ne pas saluer la réussite de cette entreprise un peu folle. Il paraît évident, pour quiconque s'intéresse de près ou de loin à l'histoire du cinéma, qu'il serait dommage de passer sous silence celle, passionnante, de Marvel Studios. Dans ce volume 2, en plus du volet making-of, un versant analytique se propose d'étudier la fameuse " méthode Marvel Studios " pour se réapproprier les personnages des comics et en faire une transposition réussie sur grand écran.
A la fois titre emblématique de la Dreamcast et oeuvre somme de son créateur, Yu Suzuki, Shenmue représente la fin de l'âge d'or de SEGA. Avant-gardiste, cette série a révolutionné le jeu vidéo tant sur le plan du game design que de la technologie, en établissant notamment les fondations du monde ouvert, un dispositif ludique depuis plébiscité par toute l'industrie. Plus qu'un jeu phare de son époque ou qu'une simple expérience vidéoludique, Shenmue constitue le voyage d'une vie, aussi bien pour Yu Suzuki que pour de nombreux joueurs s'y étant essayés. Dans cet ouvrage, Antony Fournier revient sur la création de ces jeux pionniers et sur les nombreuses thématiques qui les composent, ancrées dans la philosophie des arts martiaux, dans l'histoire du Japon et de la Chine, mais aussi dans une foi sans limites envers l'être humain. Il analyse également la place que la licence occupe aujourd'hui dans l'histoire du jeu vidéo ainsi que sa nature d'oeuvre inachevée afin de mieux comprendre son statut culte.
Avec Death Stranding 2 : On the Beach, étape par étape, le légendaire créateur Hideo Kojima change le monde, une fois de plus. Embarquez pour une mission inspirante visant à connecter les êtres humains au-delà des Villes-Unies d'Amérique. Avec plusieurs compagnons à ses côtés, Sam entame un nouveau voyage pour sauver l'humanité de l'extinction. Rejoignez-les dans leur parcours semé d'embûches et de créatures surnaturelles. Tout l'art de Death Stranding 2 : On the Beach contient des centaines de dessins conceptuels des personnages, de l'équipement, des lieux et des créatures visibles dans le jeu, ainsi que des recherches préliminaires et inédites incluant des oeuvres dessinées par le célèbre artiste Yôji Shinkawa.
Le nom de Square Enix est indéniablement associé à celui de sa plus célèbre création : la saga Final Fantasy. Néanmoins, derrière toute success story se cachent des coulisses complexes. qui peuvent nous éclairer sur les difficultés qui entourent la conception d'un jeu vidéo. L'histoire de Square Enix s'étale sur plus de quarante ans et a traversé de nombreuses étapes de cette industrie. C'est le récit que ce livre écrit par Oscar Lemaire tend a vous raconter. L'histoire d'individus qui travaillent ensemble, pour un objectif commun aussi passionnant que terrifiant en raison des responsabilités terre-a-terre qui se confrontent a l'imaginaire débordant. L'histoire de projets qui peuvent aussi bien se transformer en chefs-d'oeuvre qu'en des fiascos a multiples degrés. L'histoire d'hommes d'affaires qui tentent de chapeauter tout cela et de trouver les bonnes stratégies, parfois maladroitement. [histoire de désastres qui sont rafistolés, voire sublimes de manière miraculeuse. Bref, l'histoire d'une entreprise de premier plan dans l'industrie du jeu vidéo, mais pas n'importe laquelle : une qui s'est spécialisée dans un genre spécifique - le RPG - tout en parvenant a se hisser parmi les grands du milieu.
Si vous aussi, vous ressentez l'envie d'échapper à l'hystérie de l'époque en faisant un pas de côté et en tournant le dos au jeunisme ambiant, cette revue est faite pour vous. Elle vous fera replonger dans des oeuvres parfois oubliées, rencontrer des personnages hauts en couleur, mémoires encore vivaces de notre patrimoine culturel, vous permettant de satisfaire vos goûts de jeune ou de vieux Schnock. Ni rétrograde, ni passéiste. Schnock, donc. Tout bonnement. Alors rejoignez-nous ? ! Après vous...
Si vous aussi, vous ressentez l'envie d'échapper à l'hystérie de l'époque en faisant un pas de côté et en tournant poliment le dos au jeunisme ambiant, cette revue est faite pour vous. Elle vous fera replonger dans des ouvres parfois oubliées, rencontrer des personnages hauts en couleur, mémoires encore vivaces de notre patrimoine culturel, vous permettant ainsi de satisfaire vos goûts de jeune ou vieux Schnock. Ni rétrograde, ni passéiste. Schnock, donc. Tout bonnement. Alors rejoignez-nous ! Après vous...