Combien y a-t-il de manières de dire " bonjour " ? Une infinité, probablement. Et sans doute autant de manières de l'écrire. En MAJUSCULES, et avec un point d'exclamation ! Ou un point d'interrogation ? Ou peut-être les deux ? ! En tout petit, un mot en noir au milieu d'une page blanche ; ou avec de grandes lettres colorées qui dansent ; peut-être avec une simple forme ou une image. Commencer à s'intéresser au design graphique, c'est commencer à observer et comprendre le monde qui nous entoure. Et prendre conscience de la multitude de signes qui, jour après jour, façonnent notre quotidien et le chargent de sens : que ce soit un panneau stop , un emballage de corn-flakes, une pochette de disque psychédélique, le titrage aguicheur d'une couverture de magazine, la typographie plus discrète d'une page de roman, une enseigne de pharmacie qui clignote ou encore le générique d'un film de science-fiction. C'est en pensant à ce fourmillement que nous avons imaginé ce Livret d'initiation au graphisme comme une collection de balises, de points de repère ; des outils à découvrir et à s'approprier en jouant, de manière simple et intuitive, seul ou à plusieurs, que l'on soit petit ou grand. Quelques expériences à faire, une série de propositions, sans bonnes ou mauvaises réponses. Les quatre séquences de ce livret - typographie, affiche, signes, identités -, sont autant d'invitations à la promenade et à l'exploration : laissez votre oeil et votre main tracer le chemin à tour de rôle !
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Nombre de pages
64
Date de parution
21/08/2019
Poids
250g
Largeur
170mm
Plus d'informations
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EAN
9791093806051
Titre
Livret d'initiation au graphisme
Auteur
Cure Sophie ; Farina Aurélien
Editeur
MONTE EN L AIR
Largeur
170
Poids
250
Date de parution
20190821
Nombre de pages
64,00 €
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Résumé : Comment un caractère typographique est-il dessiné? ? Qu'est-ce qui différencie les familles de caractères ?? A quoi servent les pictogrammes ?? Ce Cahier d'exploration graphique est un livre-jeu permettant la découverte des fondamentaux du design graphique. En cinq séquences - typographie, affiche, signes, identité visuelle et mise en pages - Sophie Cure et Aurélien Farina invitent le lecteur à prendre conscience de la multitude de signes qui, jour après jour, façonnent notre quotidien et le chargent de sens. Commencer à s'intéresser au design graphique, c'est commencer à observer et comprendre le monde qui nous entoure et les objets qui le façonnent : que ce soit un panneau stop, un emballage de corn-flakes, une pochette de disque psychédélique, le titrage aguicheur d'une couverture de magazine, la typographie plus discrète d'une page de roman, une enseigne de pharmacie qui clignote ou encore le générique d'un film de science-fiction. Ce cahier a été imaginé en lien avec ce fourmillement, comme une collection de balises, de points de repère ? ; d'outils à découvrir et à s'approprier en jouant, de manière simple et intuitive, seul ou à plusieurs, que l'on soit petit ou grand ? ; quelques expériences à faire, une série de propositions, sans bonnes ou mauvaises réponses. A travers des activités ludiques comme le jeu des 7 erreurs, des définitions à associer ou encore les points à relier, l'apprenti designer part à la découverte des fondements de la typographie, de la signalétique, de la conception d'une affiche, d'un livre ou d'une identité visuelle. Les pages solutions, à la fin de chaque séquence, et un glossaire donnent des points de repères historiques et des informations complémentaires, tandis qu'un cahier de feuilles mobiles contenant les autocollants, pochoirs et papiers de couleur permettent de mettre en pratique les activités. Illustré par des caractères, des affiches et des pictogrammes réalisés par des designers de renom comme Otl Aicher, Pierre Di Sciullo, Otto Neurath et Gerd Arntz, cet ouvrage sera apprécié tant par les graphistes que par tous ceux qui souhaitent mieux comprendre le monde qui nous entoure.
Les carnets à jouer forment une collection de carnets de notes, de dessins et de jeux graphiques. A travers des propositions simples (points à relier, grilles à colorier, etc.), ils abordent des thématiques propres au design graphique, dans la lignée du Cahier d'exploration graphique dont ils constituent des prolongements directs : de l'exercice unique, onxpasse à la série, à la variation. Ces carnets permettent d'explorer les jeux plus en profondeur, d'essayer, tester, rater pour mieux recommencer. Constellations aborde la question du dessin decaractère, en reprenant un principe de jeu canonique : "les points à relier" . Au fil des pages, ils'agit de relier pour lire. Point à point, lettre à lettre, page à page, se dessine une phrase cachée dans ces constellations typographiques. Ces dernières ont été réalisées à partir des points d'ancrage exacts utilisés par les dessinateurs des différents caractères utilisés. Par ce simple "? jeu d'enfant ? ", l'anatomie et la genèse de ces créations typographiques sont ainsi rendues visibles.
Les carnets à jouer forment une collection de carnets de notes, de dessin et de jeux graphiques. A travers des propositions simples (points à relier, grilles à colorier, etc.), ils abordent des thématiques propres au design graphique, dans la lignée du Cahier d'exploration graphique dont ils constituent des prolongements directs : de l'exercice unique, on passe à la série, à la variation. Ces carnets permettent d'explorer les jeux plus en profondeur, d'essayer, tester, rater pour mieux recommencer. Maillages développe un jeu de dessin matriciel. Une matrice est une grille utilisée pour dessiner des formes, motifs, lettres, etc. On peut la remplir (en "? coloriant ? " ses espaces vides) ou s'appuyer sur ses tracés pour dessiner. Il peut s'agir d'une grille géométrique et régulière, mais aussi dematrices irrégulières, dessinées plus librement.
Résumé : Ce troisième carnet, Blasons, aborde la thématique de l'héraldique, la science des blasons. Les armoiries peuvent être considérées comme les ancêtres de ce que nous appelons aujourd'hui les identités visuelles. Appliquées sur des drapeaux, des boucliers, des bâtiments, elles permettaient d'identifier des familles, des individus, des villes, des institutions, etc. Leur élaboration était soumise à des règles très précises (emploi des couleurs, formes, motifs, etc.) et certaines pouvaient se lire comme des rébus. Ce carnet propose une série de formes typiques de blasons, à compléter à sa guise. Les carnets à jouer forment une collection de carnets de notes, de dessins et de jeux graphiques. A travers des propositions simples (points à relier, grilles à colorier, etc.), ils abordent des thématiques propres au design graphique, dans la lignée du Cahier d'exploration graphique dont ils constituent des prolongements directs : de l'exercice unique, onxpasse à la série, à la variation. Ces carnets permettent d'explorer les jeux plus en profondeur, d'essayer, tester, rater pour mieux recommencer.
C'est avec un plaisir non dissimulé que les éditions Le Monte-en-l'air voient le second opus de WTF ! intégrer leur catalogue. WTF 2 - WHAT THE MEGA FUCK ! réunit des photographies en provenance du monde entier, collectées au fil de pérégrinations sur la Toile. Sur les réseaux sociaux et les sites Internet dont sont issues ces photographies, l'acronyme WTF ! précède souvent un contenu pour signifier l'effarement qu'il provoque. Cette interjection exprime autant l'incompréhension que le malaise du "voyeur" face à ces images. Leur accumulation souligne la course folle au partage de contenus extraordinaires pour un public anesthésié et pose la question de la dilution du sens...
Prenez un titre ou un refrain de chanson. Choisissez-le contenant un verbe, ou une forme assimilable à une déclinaison verbale. Par exemple : Tata Yoyo. Passez cette locution à l'infinitif : Tater Yoyo et déroulez la conjugaison complète de ce nouveau verbe : Je tate Yoyo, Tu tates Toyo, etc. Vous obtenez ainsi une table de conjugaison inédite, qui fera apparaître de nouveaux sens, de nouvelles sonorités, de nouvelles poésies : Ca taterait Yoyo, Que nous tatassions Yoyo, Tatant Yoyo, Tatons Yoyo ! , etc. Vous faites de la conjugaison ordinaire.