Cette semaine de vacances s'annonçait bien. Le beau temps était au rendez-vous et vous étiez ravi de retrouver vos amis à Toulouse.Mais il y avait une ombre au tableau. Vous n'étiez pas le seul à partir sur les routes et le voyage risquait de s'éterniser.C'est pourquoi vous aviez choisi un itinéraire plus long mais moins fréquenté, comptant bien ainsi parvenir le soir même à destination.Tout se déroula pour le mieux jusqu'au premier ennui - un pneu crevé - qui allait bientôt vous entraîner dans une histoire invraisemblable, que vous ne seriez pas près d'oublier...Si vous ressortez ...Notes Biographiques : Libraire entre 1975 et 2004, il est l'auteur du premier jeu de rôle français, l'Ultime Épreuve, qui va être réédité pour la quatrième fois. Depuis, outre les extensions à ce jeu, il a écrit, en collaboration avec Jean-Pierre Pecau, la Compagnie des glaces, un autre jeu de rôle, tiré de l'oeuvre de G. J. Arnaud. Il collabora à la revue Jeux et Stratégies, pour laquelle il écrivit divers articles et des jeux. Il est également l'auteur de : Krystal, avec Pierre Cléquin, Bruno Faidutti et Jean-Pierre Pecau, et du Manuel de magie à l'usage des apprentis enchanteurs de 1ère et de 2ème année, illustré par Pef. Ainsi que du Guide illustré des mythes et légendes, avec Alain Quesnel, Michaël Welply, et Marcel Laverdet. Initialement professeur d'Histoire, il travailla à la mise en place de la version française de Donjons et Dragons en 1982, et publia les Sept Royaumes combattants, jeu de stratégie sur la Chine du IIIème siècle, il fut directeur de produit chez Jeux Actuels, une des premières maisons à avoir importé des jeux de rôle et des jeux de simulation. Depuis, outre La Compagnie des glaces, écrit en collaboration avec Fabrice Cayla, il a mis au point divers jeux, dont l'An Mil, qui évoque la formation du royaume de France au début du XIème siècle. Depuis 1997, il oeuvre dans le monde de la bande dessinée. Illustrateur aux Presses de la Cité, il eut l'opportunité d'illustrer plusieurs centaines de couvertures, dont la majorité des Histoires à jouer, une série de livres-jeux initiée par Fabrice Cayla et Jean-Pierre Pécau. La gamme d'univers « ludiques » permettait de dessiner des ambiances très variées, dans un esprit un peu affiche de film, avec cette contrainte curieuse pour un illustrateur, que le héros pouvait être suggéré, mais non montré clairement, car le héros était, bien sûr, le lecteur... Psychologue de formation, la collection Histoires à Jouer fut une des premières à publier ses illustrations d'oeuvres littéraires, et les couvertures de la série Missions spéciales furent ses premières publications en couleurs. Féru de jazz, il partit aux États-Unis, s'installant à Manhattan, et illustra dans la presse internationale, notamment Vogue, The Wall Street Journal, sans abandonner la presse culturelle française. Outre ses travaux d'illustration, il réalisa des trompe-l'oeil, ainsi que des fresques lors des travaux du métro de New-York en 2008.
Il y a maintenant plusieurs lunes que Thoga le grand mammouth est parti vers les montagnes du nord, et depuis, le malheur semble s'être abattu sur la tribu des Maogas, dont vous êtes l'un des chasseurs. Le sage a conclu qu'il fallait ramener les défenses et le crâne de Thoga pour les placer au centre du cercle de pierres de la caverne pour que sa force anime de nouveau la tribu. Yagh, parti le premier, était revenu mortellement blessé, ne parvenant qu'à esquisser un simulacre de dessin et murmurer quelques motsA : cimetière... mammouth... félins... ennemis... vases... C'est donc à vous qu'a été confiée la quête dont dépend le sort de votre tribu. Tout repose sur vous.
Paris, 1650. L'Europe sort de la guerre de Trente Ans. La France, l'Angleterre, l'Empire allemand, les Pays-Bas, tous ont dû subir les atrocités des guerres de religion. Une belle ambassadrice des Irlandais insurgés, retrouvée la gorge tranchée non loin du cimetière des Saints-Innocents, détenait une cassette contenant des secrets d'Etat qui a été volée par ses meurtriers. Mazarin fait appel au plus courageux de ses mousquetaires et le lance à la recherche des assassins. Ce mousquetaire, c'est vous. Et maintenant, le sort du royaume est entre vos mains.
Après 10 ans de siège, l'antique Troie est enfin tombée sous les coups des vaillants Achéens. Vous êtes le plus rusé des guerriers, Ulysse aux mille tours, et comme vos compagnons, vous regagnez votre patrie, Ithaque la lumineuse, où vous attend la sage Pénélope et votre fils grandi dans la paix, le beau Télémaque. Mais avant de retrouver les falaises d'Ithaque, vous devrez déjouer cent pièges et gagner autant de combats. A l'ombre de l'Olympe, vous errez sur le fleuve-dieu Océan. Ce fabuleux périple, c'est vous qui allez le vivre, en incarnant le rôle d'Ulysse lui-même.
Cela fait quatre mois que des convois d'or sont attaqués et détournés par des inconnus. Les voleurs semblent parfaitement au courant des mesures de sécurité prises. Ce qui signifie que la fuite vient du palais. Quelle idée d'avoir proposé votre plan à Paneb, chef des polices du Pharaon ! Car maintenant, vous voilà plongé dans la recherche de l'or détourné par les pillards ! Mais il est trop tard pour revenir en arrière, ne serait-ce que par fidélité à Pharaon. Accompagné de votre ami Setna vous devez retrouver cet or et découvrir les responsables de ce complot visant à affaiblir le pouvoir de Pharaon. Qu'Amon vous protège...
Plusieurs années après les événements d'Alice au Pays des merveilles et De l'autre Côté du miroir, Alice emprunte encore une fois le terrier, appelée à sauver le monde des cartes et animaux parlants de la folie croissante de la reine. Mais tant d'illusions hantent ce monde fantasque et incertain ! Bien vite, Alice devra se battre pour s'échapper du cauchemar qui menace le royaume. Ne vous êtes-vous jamais demandé ce qu'il se serait passé si Alice n'avait pas bu le contenu de la bouteille étiquetée " Buvez-moi " ? Ou si elle n'avait pas pris le thé avec le Chapelier, le Lièvre de Mars et le Loir ? Vous pouvez désormais le découvrir. Dans Alice au Pays des cauchemars, vous décidez quel chemin la fillette doit suivre, quels risques elle doit prendre, et lesquels des étranges habitants du pays des merveilles elle doit affronter. Mais prenez garde : ce sont vos choix qui détermineront si Alice réussira dans sa quête ou si elle rencontrera une fin cauchemardesque.
Résumé : Solitaire, la forteresse de Kuln dresse sa forme hérissée sur la morne plaine de Shelm, étirant ses hautes tours noires vers les nuages comme pour les éventrer. Dans les villages de la région, on raconte en ricanant que son architecte devait avoir appris une bien triste nouvelle, le jour où il conçut une cité si efflanquée. Livré à lui-même, un enfant n'échappe pas longtemps aux pièges de Kuln. Il y a trop de dangers, trop d'esclavagistes aux promesses de miel et aux manières de boucher, trop d'enrôleurs sans scrupules à la recherche de chair fraîche. C'est une existence dangereuse et sans droits, faite de fuites et de traques aveugles au milieu de la nuit, quand les soldats du guet décident de faire un exemple sans prendre de risque. Si tu n'avais pas été accepté parmi les Bonnets Percés, tu aurais probablement achevé ta courte vie par une nuit d'hiver, sous un porche glacial, ou entre les pattes d'un client de bordel trop violent. Avec les années, Kuln est devenue ta ville.
Vis tes enquêtes à Venise ? ! Pas facile de filer des suspects dans une foule de carnaval ! Les ruelles minuscules de Venise et les passages secrets du palais des Doges ne te faciliteront pas la tâche. Peut-être arriveras-tu à démêler le vrai du faux ? ! Interroge le réceptionniste chinois ou le boulanger obèse. Et, surtout, fais confiance au flair de ton chien Hirsute ! A toi de jouer ? ! Attention aux palpitations ? !
Vis tes enquêtes à La Rochelle ! Les indices ne sont pas faciles à déchiffrer : un paquet de cigarettes, un numéro sur un bout de papier, une partition de musique... Sous les arcades de la ville fortifiée ou aux alentours du port, tu croiseras un homme chauve, une vieille dame et son chauffeur, un chef d'orchestre, un directeur de musée... Ils sont tous suspects. A toi de jouer ! Attention aux palpitations !
Arator le Rédempteur est né pour devenir un héros. Fils du grand exarque Turalyon et de la légendaire Alleria Coursevent, il porte depuis longtemps le poids écrasant des attentes d'un tel héritage... un héritage qu'il a reçu bébé, le jour où ses parents ont disparu en franchissant la Porte des Ténèbres. Le périple entrepris par Alleria et Turalyon les a conduits plus loin qu'escompté. Si leur absence n'a duré que quelques décennies sur Azeroth, les deux héros ont vécu mille ans de guerre contre la Légion ardente, une armée démoniaque vouée à l'anéantissement de tous les mondes. Quand, enfin, ils ont retrouvé leur fils, Arator était adulte et membre du même ordre de paladins qu'eux-mêmes en leur temps. La Légion a succombé rapidement lors d'une ultime bataille décisive, mais le millénaire qui a séparé la famille s'avère plus difficile à combler. Désormais, au terme des récents événements de Khaz Algar, Arator prend part à une nouvelle aventure et mène l'enquête sur la lueur étrange qui émane des ruines d'une ancienne forteresse de la Légion. Turalyon et Alleria se portent volontaires pour l'assister, bien décidés à étouffer dans l'oeuf une nouvelle invasion ourdie par leur ennemi de toujours. Et tandis qu'ils se plongent ensemble dans ce mystère, Arator oeuvre à réconcilier l'héritage héroïque de ses parents et les individus imparfaits qu'il a croisés au fil de sa vie. Il reconnaît ses deux géniteurs en lui-même : l'éthique rigide du père, l'intelligence de la mère, leur volonté inflexible de défendre Azeroth. Mais Arator existe à la croisée des chemins de leurs plus grandes forces et faiblesses, ces dernières se révélant au grand jour quand la menace démoniaque s'avère être un ancien lieutenant de la Légion ardente, résolu à s'appuyer sur Azeroth pour lancer une nouvelle campagne de destruction.