Cette semaine de vacances s'annonçait bien. Le beau temps était au rendez-vous et vous étiez ravi de retrouver vos amis à Toulouse.Mais il y avait une ombre au tableau. Vous n'étiez pas le seul à partir sur les routes et le voyage risquait de s'éterniser.C'est pourquoi vous aviez choisi un itinéraire plus long mais moins fréquenté, comptant bien ainsi parvenir le soir même à destination.Tout se déroula pour le mieux jusqu'au premier ennui - un pneu crevé - qui allait bientôt vous entraîner dans une histoire invraisemblable, que vous ne seriez pas près d'oublier...Si vous ressortez ...Notes Biographiques : Libraire entre 1975 et 2004, il est l'auteur du premier jeu de rôle français, l'Ultime Épreuve, qui va être réédité pour la quatrième fois. Depuis, outre les extensions à ce jeu, il a écrit, en collaboration avec Jean-Pierre Pecau, la Compagnie des glaces, un autre jeu de rôle, tiré de l'oeuvre de G. J. Arnaud. Il collabora à la revue Jeux et Stratégies, pour laquelle il écrivit divers articles et des jeux. Il est également l'auteur de : Krystal, avec Pierre Cléquin, Bruno Faidutti et Jean-Pierre Pecau, et du Manuel de magie à l'usage des apprentis enchanteurs de 1ère et de 2ème année, illustré par Pef. Ainsi que du Guide illustré des mythes et légendes, avec Alain Quesnel, Michaël Welply, et Marcel Laverdet. Initialement professeur d'Histoire, il travailla à la mise en place de la version française de Donjons et Dragons en 1982, et publia les Sept Royaumes combattants, jeu de stratégie sur la Chine du IIIème siècle, il fut directeur de produit chez Jeux Actuels, une des premières maisons à avoir importé des jeux de rôle et des jeux de simulation. Depuis, outre La Compagnie des glaces, écrit en collaboration avec Fabrice Cayla, il a mis au point divers jeux, dont l'An Mil, qui évoque la formation du royaume de France au début du XIème siècle. Depuis 1997, il oeuvre dans le monde de la bande dessinée. Illustrateur aux Presses de la Cité, il eut l'opportunité d'illustrer plusieurs centaines de couvertures, dont la majorité des Histoires à jouer, une série de livres-jeux initiée par Fabrice Cayla et Jean-Pierre Pécau. La gamme d'univers « ludiques » permettait de dessiner des ambiances très variées, dans un esprit un peu affiche de film, avec cette contrainte curieuse pour un illustrateur, que le héros pouvait être suggéré, mais non montré clairement, car le héros était, bien sûr, le lecteur... Psychologue de formation, la collection Histoires à Jouer fut une des premières à publier ses illustrations d'oeuvres littéraires, et les couvertures de la série Missions spéciales furent ses premières publications en couleurs. Féru de jazz, il partit aux États-Unis, s'installant à Manhattan, et illustra dans la presse internationale, notamment Vogue, The Wall Street Journal, sans abandonner la presse culturelle française. Outre ses travaux d'illustration, il réalisa des trompe-l'oeil, ainsi que des fresques lors des travaux du métro de New-York en 2008.
Il y a maintenant plusieurs lunes que Thoga le grand mammouth est parti vers les montagnes du nord, et depuis, le malheur semble s'être abattu sur la tribu des Maogas, dont vous êtes l'un des chasseurs. Le sage a conclu qu'il fallait ramener les défenses et le crâne de Thoga pour les placer au centre du cercle de pierres de la caverne pour que sa force anime de nouveau la tribu. Yagh, parti le premier, était revenu mortellement blessé, ne parvenant qu'à esquisser un simulacre de dessin et murmurer quelques motsA : cimetière... mammouth... félins... ennemis... vases... C'est donc à vous qu'a été confiée la quête dont dépend le sort de votre tribu. Tout repose sur vous.
Paris, 1650. L'Europe sort de la guerre de Trente Ans. La France, l'Angleterre, l'Empire allemand, les Pays-Bas, tous ont dû subir les atrocités des guerres de religion. Une belle ambassadrice des Irlandais insurgés, retrouvée la gorge tranchée non loin du cimetière des Saints-Innocents, détenait une cassette contenant des secrets d'État qui a été volée par ses meurtriers. Mazarin fait appel au plus courageux de ses mousquetaires et le lance à la recherche des assassins. Ce mousquetaire, c'est vous. Et maintenant, le sort du royaume est entre vos mains.
Après 10 ans de siège, l'antique Troie est enfin tombée sous les coups des vaillants Achéens. Vous êtes le plus rusé des guerriers, Ulysse aux mille tours, et comme vos compagnons, vous regagnez votre patrie, Ithaque la lumineuse, où vous attend la sage Pénélope et votre fils grandi dans la paix, le beau Télémaque. Mais avant de retrouver les falaises d'Ithaque, vous devrez déjouer cent pièges et gagner autant de combats. A l'ombre de l'Olympe, vous errez sur le fleuve-dieu Océan. Ce fabuleux périple, c'est vous qui allez le vivre, en incarnant le rôle d'Ulysse lui-même.
Cela fait quatre mois que des convois d'or sont attaqués et détournés par des inconnus. Les voleurs semblent parfaitement au courant des mesures de sécurité prises. Ce qui signifie que la fuite vient du palais. Quelle idée d'avoir proposé votre plan à Paneb, chef des polices du Pharaon ! Car maintenant, vous voilà plongé dans la recherche de l'or détourné par les pillards ! Mais il est trop tard pour revenir en arrière, ne serait-ce que par fidélité à Pharaon. Accompagné de votre ami Setna vous devez retrouver cet or et découvrir les responsables de ce complot visant à affaiblir le pouvoir de Pharaon. Qu'Amon vous protège...
EÌ?videmment est un polar atypique, eÌ?crit en 1972, que Jean-Paul Gourévitch, aujourd'hui consultant international sur l'Afrique, les migrations et la littérature de jeunesse, et auteur de 91 ouvrages, n'avait jamais chercheÌ? aÌ? publier. Les lecteurs qui s'aventureront dans ce récit atypique, qui se transforme en labyrinthe avec des personnages hors normes, iront de surprise en surprise jusqu'aÌ? deÌ?couvrir qu'en fin de compte, ils sont convieÌ?s aÌ? deÌ?nouer eux-meÌ?mes les fils de l'intrigue. Deux ans avant la creÌ?ation des jeux de roÌ?le Donjons et dragons et dix ans avant la parution de Le Sorcier de la montagne de feu de Steve Jackson et Ian Livingstone, Jean-Paul GoureÌ?vitch a inventeÌ?, de fac?on sommaire, le principe qui deviendra celui des « livres dont VOUS eÌ?tes le heÌ?ros ». C'est pourquoi EÌ?videmment a toute sa place dans la collection des archives exhumeÌ?es des eÌ?ditions Posidonia.
Le peuple des Parsis qui tient ses assises sur les terres de Mayumba, entre l'Océan Noir et les forêts de mangroves du Vaterland est victime d'une étrange malédiction. Les princes qui le gouvernent n'arrivent plus à assurer leur descendance. L'élixir de jouvence qu'ils avaient emporté quand ils ont quitté la Terre au moment de la Grande Transmigration a perdu ses propriétés. Le gouverneur a envoyé sur place ses deux fils ainés, Matabélé et Daoud, pour tenter de le reconstituer. Ils ne sont pas revenus. C'est donc toi, Samba Demba, le troisième de la dynastie, qui est chargé de cette mission périlleuse. Tu disposes pour la mener à bien de quelques cristaux solidifiés du mélange initial à faire analyser, d'une pastille enchâssée dans une bague qui te permettra en cas d'urgence de revenir à ton point de départ et de divers talismans que tu pourras récolter au cours de tes aventures dans le Paris de Louis XIV où tu vas atterrir. Mais les dangers qui rôdent autour de toi sont innombrables. Et tu as un ennemi, le fou du roi, qui a juré ta perte. Bon courage !
18 heures 25. L'Orient-Express quitte la gare de l'Est, direction Constantinople, et c'est à vous que Sherlock Holmes s'est adressé pour faire toute la lumière sur le meurtre de deux agents des Services secrets anglais assassinés dans ce train. Durant trois jours, vous voilà confronté à toute une faune cosmopolite où se mêlent diplomates, militaires, hommes de lettres et femmes fatales. Quel est ce mystérieux personnage qui monte en gare de Vienne ? Quels sont les liens qui unissent la comtesse Mederovna et le diplomate austro-hongrois Sonnerfield ? Pourquoi les guerres balkaniques reviennent-elles si souvent dans les propos de Robert Gaborit ? Autant d'énigmes que vous devrez résoudre afin de découvrir le meurtrier... Mais peut-être ces meurtres n'ont-ils rien à voir entre eux ? Cela, ce sera à vous de le découvrir !
Plusieurs années après les événements d'Alice au Pays des merveilles et De l'autre Côté du miroir, Alice emprunte encore une fois le terrier, appelée à sauver le monde des cartes et animaux parlants de la folie croissante de la reine. Mais tant d'illusions hantent ce monde fantasque et incertain ! Bien vite, Alice devra se battre pour s'échapper du cauchemar qui menace le royaume. Ne vous êtes-vous jamais demandé ce qu'il se serait passé si Alice n'avait pas bu le contenu de la bouteille étiquetée " Buvez-moi " ? Ou si elle n'avait pas pris le thé avec le Chapelier, le Lièvre de Mars et le Loir ? Vous pouvez désormais le découvrir. Dans Alice au Pays des cauchemars, vous décidez quel chemin la fillette doit suivre, quels risques elle doit prendre, et lesquels des étranges habitants du pays des merveilles elle doit affronter. Mais prenez garde : ce sont vos choix qui détermineront si Alice réussira dans sa quête ou si elle rencontrera une fin cauchemardesque.
Résumé : Le décès du seigneur Azariel, chef de la maison des navigateurs Brobantis, entraîne sa veuve dans un monde obscur foisonnant d'assassinats rituels et de meurtres sectaires, alors que se trament des desseins menaçant des mondes entiersâ.
Scott Cavan ; Marchetti Cole ; Norén Magnus ; Vess
Résumé : Après avoir échappé à une mort certaine grâce à un Libre Marchand assez louche, Zelia, Talen and Mekki poursuivent leur quête du Siège de l'Empereur et se rendent au spatioport d'Arrière-Pays. Mais tout ne semble pas conforme aux apparences. Seuls en un lieu étrange et grouillant d'extraterrestres, qui peuvent-ils croire ? Découvriront-ils quels sont les secrets des Tau ?
Les surs de bataille de l'ordre du Dernier Cierge veillent depuis des siècles sur leur monde-sanctuaire, en s'efforçant de décrypter les visions tourmentées de leur fondatrice. Les étrangers sont malvenus? toutefois, ils persistent à venir. Décimés suite à un affrontement avec une entité xenos mortelle, les survivants d'une compagnie d'élite de l'Astra Militarum se sont rendus sur le Monde Cierge pour y recevoir des soins, escortés par une femme qui n'est pas étrangère au lieu : la sur hospitalière Asenath Hyades, qui a tourné le dos à son ordre il y a des décennies. Tandis que les requérants approchent du bastion de la secte, des forces malveillantes s'éveillent parmi les flèches orageuses de la planète, mais c'est dans leur âme que se tapit l'ombre la plus sournoise".