
Créez des jeux de A à Z avec Unity. Jeu mobile et FPS 3D, 4e édition
Ce livre vise à vous initier au développement de jeux avec Unity et le langage C#. Au travers de deux modules thématiques, pouvant être lus indépendamment, il présente toutes les techniques de base dont vous aurez besoin pour réaliser vos propres ¡eux. Le premier module vous introduit Unity, son mode de fonctionnement, les bases du scripting et un ensemble de notions générales telles que la physique, les collisions, la gestion des événements, la caméra, les menus et interface graphique. Vous y créerez un mini-jeu de golf pour smartphone ou tablette et aborderez les spécificités du développement mobile. Le second module approfondit ces bases tout en élargissant votre palette d'outils : modélisation avec ProBuilder, gestion de plusieurs caméras, création d'une intelligence artificielle, système de points de vie, etc. Vous y développerez un FPS 3D à destination des PC. La force de cet ouvrage est de couvrir tous les aspects, même les plus techniques, avec juste ce qu'il faut d'informations pour vous initier aux mécanismes et vous rendre rapidement opérationnel. Sa 4e édition fondée sur Unity 6 prend en compte les dernières évolutions du logiciel.
| Nombre de pages | 370 |
|---|---|
| Date de parution | 20/02/2025 |
| Poids | 546g |
| Largeur | 148mm |
| EAN | 9782822711500 |
|---|---|
| Titre | Créez des jeux de A à Z avec Unity. Jeu mobile et FPS 3D, 4e édition |
| Auteur | Cardinale Anthony |
| Editeur | D-BOOKER |
| Largeur | 148 |
| Poids | 546 |
| Date de parution | 20250220 |
| Nombre de pages | 370,00 € |
Pourquoi choisir Molière ?
Du même auteur
-

Créez des jeux de A à Z avec Unity. Votre premier jeu PC / Développer pour Android & iOS, 2e édition
Cardinale AnthonyCréez des jeux de A à Z avec Unity est une série de quatre modules pour acquérir les bases du développement de jeux avec Unity et le langage C#. Selon votre niveau, vos besoins et vos ambitions, vous pouvez très bien ne lire que l'un ou l'autre de ces modules. Au format imprimé, les modules sont regroupés deux à deux. Le présent volume (I et II) vous mettra le pied à l'étrier. Il aborde toutes les étapes de la conception d'un jeu jusqu'à sa publication. Vous créerez successivement un jeu d'aventure 3D à la première personne pour PC et un jeu de plateforme 3D pour smartphones et tablettes. Si vous êtes intéressé par la 2D, lisez aussi le second volume. L'approche pédagogique adoptée par l'auteur est résolument pratique. Son objectif : vous rendre rapidement opérationnel en vous initiant à un ensemble de techniques de base que vous pourrez ensuite enrichir au fur et à mesure de votre apprentissage. En outre, un jeu étant fait pour être partagé, publié ou vendu, il vous sensibilisera à tout ce qui contribuera à en améliorer la visibilité.ÉPUISÉVOIR PRODUIT34,00 € -

Développer des applis innovantes avec Unity. Réalité virtuelle et réalité augmentée
Cardinale AnthonyRésumé : La réalité virtuelle et la réalité augmentée n'ont jamais été aussi populaires. Si un grand nombre d'équipements restent encore réservés à une minorité du fait de leur prix, il n'en est pas moins déjà possible de créer à moindre coût des applis bluffantes et d'en tirer parti dans le cadre de son activité professionnelle : visites virtuelles, catalogues 3D, applis de simulation, etc. Ou encore pour créer des jeux originaux qui mêlent réalité et imaginaire... Ce livre vous explique de manière très concrète comment fonctionnent ces technologies et vous fournit tous les éléments nécessaires pour que vous puissiez concevoir vos propres projets à l'aide de Unity. Vous y aborderez les différentes notions au travers d'exemples fils conducteurs, relevant aussi bien du domaine professionnel que du jeu vidéo. Il part du principe que vous connaissez les manipulations de base de Unity et que vous avez déjà écrit quelques scripts en C#. Les exemples en réalité virtuelle peuvent être testés à l'aide d'un simple Google Cardboard.ÉPUISÉVOIR PRODUIT37,00 € -

Créez des jeux de A à Z avec Unity. Concevoir un jeu 2D / Réseau et mode multijoueur, 2e édition
Cardinale AnthonyCréez des jeux de A à Z avec Unity est une série de quatre modules pour acquérir les bases du développement avec Unity et le langage C#. Le présent volume regroupe les modules III et IV. Il vous montre comment développer un jeu 2D relativement élaboré et l'enrichir de fonctionnalités réseau et d'un mode multijoueur. Vous y apprendrez les spécificités de la programmation 2D ainsi que différentes techniques pour améliorer la qualité de vos applications. Vous utiliserez le gestionnaire UNET mais aussi Photon Engine et apprendrez à créer un compte joueur et à stocker/récupérer des données sur un serveur distant. Sa compréhension requiert quelques notions en PHP, SQL et JSON. Si vous débutez avec Unity, vous aurez également besoin des bases présentées dans le module I. Votre premier jeu PC et un peu d'entraînement dans la manipulation des scripts que vous pouvez obtenir avec le module II. Développer pour Android & iOS. L'approche pédagogique adoptée par l'auteur est résolument pratique. Son objectif : vous rendre rapidement opérationnel en vous initiant à un ensemble de techniques de base que vous pourrez ensuite enrichir au fur et à mesure de votre apprentissage. En outre, un jeu étant fait pour être partagé, publié ou vendu, il vous sensibilisera à tout ce qui contribuera à en améliorer la visibilité. 2e édition mise à jour et enrichie de quatre nouveaux chapitres.ÉPUISÉVOIR PRODUIT34,00 € -

Créer un jeu vidéo sans coder avec unity
Cardinale AnthonyCe livre s'adresse à toute personne désireuse de se lancer dans la création de jeux vidéo sans avoir besoin de coder ainsi qu'aux développeurs intéressés par le prototypage rapide d'idées avec Unity et son Game Kit. Il fait un tour complet du processus de création d'un jeu, avec comme fil rouge la réalisation d'un jeu de plateformes 3D, et apporte toutes les notions et pratiques nécessaires pour que le lecteur puisse mener à bien vos propres projets. La première partie est consacrée à la recherche d'idées, le prototypage et le design. La deuxième introduit les bases de la modélisation 3D avec Blender pour donner la possibilité de créer ses propres objets et ainsi personnaliser ses jeux. Enfin, la troisième se concentre sur la réalisation à proprement parler du jeu. Une dernière partie bonus apporte quelques compléments pour adapter à la 2D les connaissances acquises dans le livre et introduire la notion de scripts.ÉPUISÉVOIR PRODUIT37,00 €
Du même éditeur
-

Scilab : de la théorie à la pratique. Volume 2, Modéliser et simuler avec Xcos
Steer Serge ; Degré YvonXcos est un module interne à Scilab dédié à la modélisation et la simulation de systèmes dynamiques hybrides. Il comprend un éditeur graphique permettant de réaliser simplement des modèles en agençant des blocs et des connecteurs issus de bibliothèques de palettes spécialisées dans différents domaines, qu'elles soient natives, externes ou développées par l'utilisateur lui-même. Ce manuel, entièrement consacré à Xcos, vous explique comment en tirer pleinement parti, de la réalisation de schémas simples à la configuration de vos propres palettes. Les deux premières parties vous enseignent un premier niveau d'utilisation, prise en main de l'interface et compréhension de la signification des composants graphiques. Les parties suivantes vous permettront d'aller plus loin : modélisation acausale, manipulation de composants Modelica/Coselica, analyse fine des modèles et création de blocs utilisateurs. Si vous débutez avec Scilab, commencez par le volume I. Les fondamentaux. Niveau : Intermédiaire/Avancé.ÉPUISÉVOIR PRODUIT44,00 € -

Scilab : de la théorie à la pratique. Volume 3, Le traitement du signal
Berger LaurentTroisième volet de Scilab : de la théorie à la pratique, ce livre vous présente les principaux outils de traitement de signal disponibles dans Scilab et vous montre au travers d'exemples concrets comment les mettre en oeuvre. Vous y apprendrez notamment à manipuler les transformées de Fourier, moduler/démoduler des signaux, effectuer une analyse spectrale par différentes méthodes (modèle ARMA, périodogramme de Welsh, méthode Capon et Lagunas), filtrer un signal en utilisant sa décomposition en ondelettes ou encore séparer plusieurs sources. Vous verrez également comment tirer parti des fonctionnalités graphiques de Scilab et construire des applications avec interfaces graphiques. Ce livre vous fournira également un bon exemple pratique de mise en oeuvre de Scilab. Si vous débutez avec Scilab, commencez par le volume I. Les fondamentaux. Niveau : Intermédiaire/avancé.ÉPUISÉVOIR PRODUIT29,00 € -

Synthèse d'images avec OpenGL (ES)
Nerzic PierreCe livre ambitieux a pour objectif de vous former aux techniques de la synthèse d'images temps réel avec OpenGL. Il explique les possibilités et les limites d'OpenGL sur les concepts les plus importants. Il n'est exhaustif ni côté synthèse d'images, ni côté OpenGL, mais il établit un lien fort entre les deux domaines et vous permettra de comprendre les deux. Une première partie préliminaire vous introduira les bases d'OpenGL et vous montrera par quelques exemples simples ses possibilités et ses contraintes. La suite du livre est traitée selon le point de vue de la synthèse d'images. L'auteur établit clairement une distinction entre la forme d'un objet (le maillage) et son apparence (le matériau). Enfin, vous verrez plusieurs techniques permettant d'améliorer la qualité des images produites, telles que les ombres portées, les reflets et différentes astuces de dessin couramment employées en synthèse temps réel. Tous les exemples sont fournis pour OpenGL/OpenGL ES et WebGL, autrement dit en C++, Android/Java et HTML5/JavaScript.Sur commande, 4 à 6 joursCOMMANDER69,00 € -

Coder efficacement. Bonnes pratiques et erreurs à éviter (en C )
Dunski Philippe ; Hermitte LucDévelopper une application peut rapidement devenir un enfer si vous n'avez pas anticipé certaines difficultés et fait les bons choix au moment de sa conception. Ce livre vous aidera à vous poser les bonnes questions et à tirer le meilleur parti de la programmation objet, en particulier en C++, sans tomber dans les pièges les plus fréquents. Il clarifie certains concepts délicats et passe en revue un ensemble de bonnes pratiques, qui rendront vos projets plus évolutifs et plus faciles à maintenir. Organisé en quatre parties, il traite successivement : des principes de base qui devraient être respectés quel que soit le langage de programmation ou le paradigme utilisé ; des fondements de la programmation orientés objet et des principes qui sont applicables en toutes circonstances dès lors qu'on utilise ce paradigme ; des principes spécifiques au C++ ; pour se terminer sur une étude de cas approfondie détaillant les différentes étapes de conception d'un jeu d'échecs en conformité avec les principes énoncés précédemment. L'annexe vous apporte quelques compléments sur des aspects transversaux tels que la compilation ou les outils d'aide au développement. Sa présentation sous forme de fiches thématiques permet aussi bien une lecture continue qu'un accès direct aux points qui vous intéressent. Ecrit sur un ton vivant et personnel, ce livre vous présente un point de vue résolument engagé en faveur d'une approche moderne de la programmation.Sur commande, 4 à 6 joursCOMMANDER35,00 €
De la même catégorie
-

Python 3. Apprendre à programmer dans l'écosystème Python, 2e édition
Cordeau Bob ; Pointal LaurentDestiné à tous ceux qui veulent s'initier à la programmation, qu'ils soient étudiants, enseignant ou autodidactes, cet ouvrage vous fournira les bases de l'apprentissage de la programmation avec Python 3, langage à la fois simple, puissant et polyvalent. Accompagnée de nombreux exemples, la démarche pédagogique est renforcée par l'usage de la distribution Pyzo et des notebooks Jupyter, outils pédagogiques interactifs qui permettent au lecteur de tester aisément son code et de mettre en oeuvre les connaissances qu'il acquiert. De plus l'usage de la couleur permet de bien faire comprendre les différents éléments qui constituent le code. Outre les 25 exercices corrigés présents dans la version imprimée, cet ouvrage offre une centaine d'autres exercices corrigés accessibles sur le web. Le livre s'appuie sur la version Python 3. 8. Retrouvez sur https : //www. dunod. com/EAN/9782100809141 et sur https : //github. com/lpointal/appbclp : - Les programmes des exercices et des exemples. - Une documentation sur l'installation et l'usage des notebooks Jupyter. - Les exercices corrigés supplémentaires.EN STOCKCOMMANDER24,00 € -

Initiation à l'algorithmique et à la programmation en C. 3e édition
Malgouyres Rémy ; Zrour Rita ; Feschet FabienCet ouvrage s'adresse aux étudiants (licences et IUT), ainsi qu'à tous ceux qui souhaitent acquérir des bases solides en programmation. L'ouvrage est structuré en quatre parties : Les bases du langage C : syntaxe, types de données, entréessorties (stdio. h), exécution conditionnelle, structuration d'un programme C, structures, itération. Les structures séquentielles : tableaux, fichiers texte, adresses, pointeurs et passage par adresse, allocation dynamique, chaînes de caractères, fichiers binaires, tableaux à double entrée. Les algorithmes : langage algorithmique et complexité, algorithmes de tri quadratiques, tri rapide (quicksort). Les structures de données : listes chaînées, piles, files, récursivité, arbres binaires, graphes, parcours de graphes, liste d'adjacence. Conçus comme des supports d'apprentissage, les 129 exercices corrigés peuvent être abordés en complément de l'enseignement reçu ou de manière autodidacte.Sur commande, 2 à 4 joursCOMMANDER32,40 € -

Machine Learning avec Scikit-Learn. Mise en oeuvre et cas concrets, 2e édition
Géron Aurélien ; Bohy AnneL'apprentissage automatique (Machine Learning) est aujourd'hui en pleine explosion. Mais de quoi s'agit-il exactement, et comment pouvez-vous le mettre en oeuvre dans vos propres projets ? L'objectif de cet ouvrage est de vous expliquer les concepts fondamentaux du Machine Learning et de vous apprendre à maîtriser les outils qui vous permettront de créer vous-même des systèmes capables d'apprentissage automatique. Vous apprendrez ainsi à utiliser Scikit-Learn, un outil open source très simple et néanmoins très puissant que vous pourrez mettre en oeuvre dans vos systèmes en production. Apprendre les bases du Machine Learning en suivant pas à pas toutes les étapes d'un projet utilisant Scikit-Learn et pandas. Ouvrir les boites noires pour comprendre comment fonctionnent les algorithmes. Explorer plusieurs modèles d'entraînement, notamment les machines à vecteur de support (SVM). Comprendre le modèle des arbres de décision et celui des forêts aléatoires, et exploiter la puissance des méthodes ensemblistes. Exploiter des techniques d'apprentissage non supervisées telles que la réduction de dimensionnalite. la classification et la détection d'anomalies.ÉPUISÉVOIR PRODUIT38,00 € -

Photoshop CC pour les photographes. Manuel de fomation pour les professionnels de l'image
Evening MartinRésumé : Dans cette nouvelle édition de son best-seller, bible du photographe numérique, Martin Evening nous présente la version CC de Photoshop, en mettant l'accent sur les articulations entre Photoshop et Bridge, Camera Raw ou Lightroom. Les nouvelles fonctionnalités du logiciel, maintenant hébergé dans le Creative Cloud d'Adobe, sont traitées en détail (espace de travail, suréchantillonnage ,"intelligent", correction du flou de bougé, etc.), sans oublier les problématiques classiques de traitement et de correction des images, d'accentuation, de retouche, de montage, de travail du noir et blanc. Méthodes, mises en garde, conseils techniques et artistiques, cet ouvrage est le guide indispensable de tous les photographes, professionnels ou amateurs exigeants.ÉPUISÉVOIR PRODUIT39,90 €
