Une nouvelle collection de cahiers de soutien ludique avec de nombreuses énigmes à résoudre ! 5 titres en français pour le primaire. Conçu par des enseignants, ce cahier disciplinaire permet à l'enfant d'approfondir les notions fondamentales du français de manière ludique et stimulante. Dans ce cahier destiné aux élèves de CM2, l'enfant part à l'aventure en compagnie d'Arsène et de la petite souris Lulu. A travers 13 chapitres richement illustrés, l'enfant suit l'histoire suivante : Le robot G. D. I. D. d'Arsène et Lulu vient d'une étrange planète... Aide les deux héros à en savoir plus sur cette mystérieuse planète ! Chaque chapitre permet de relever des défis afin de résoudre l'énigme finale en fin d'ouvrage. Chaque chapitre est structuré par : Une page de lecture : à travers un épisode très illustré de l'aventure d'Arsène et Lulu, l'enfant découvre la notion du chapitre. Une double page d'entraînement : grâce à des rappels de cours clairs et synthétiques et des exercices variés et progressifs sur le thème du chapitre, l'enfant approfondit sa compréhension de la notion, et s'entraîne. Un exercice bilan concluant le chapitre : sous forme de défi à résoudre, l'enfant obtient un mot ou un code qui lui permettra de résoudre l'énigme finale à la fin de l'histoire ! En + : Tous les corrigés détachables au centre du cahier ! Des tableaux récapitulatifs de conjugaison Imprimé en France
Commandé avant 16h, livré demain
Nombre de pages
59
Date de parution
02/03/2023
Poids
150g
Largeur
191mm
Plus d'informations
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EAN
9782047402382
Titre
Français CM2
Auteur
Clavier Aline ; Blain Ewen
Editeur
BORDAS
Largeur
191
Poids
150
Date de parution
20230302
Nombre de pages
59,00 €
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Ces 4 jeux de cartes, dès 4 ans, proposent une approche pédagogique par le jeu, pour découvrir, apprendre ou revoir des notions du programme de l'école primaire : Les syllabes L'histoire , Le code de la route, Les chiffres Chaque jeu reprend un principe de jeu de cartes bien connu des enfants : jeu des 7 familles, dominos, et memory. L'enfant peut donc jouer en toute autonomie, seul ou à plusieurs. L'apprentissage par le jeu stimule la curiosité de l'enfant, suscite son intérêt et est plus motivant. Le jeu de cartes permet ainsi de varier l'approche pédagogique, ce qui rend moins répétitif l'apprentissage.