Persuadés que le jeu vidéo sera l'art majeur du XXIème siècle, Immersion a l'ambition de faire émerger une vraie pensée critique sur le sujet. Histoire de l'art, sociologie, philosophie : chacun de nos articles est une proposition intellectuelle et graphique à part entière. Chez Immersion, nous sommes mus par la volonté de ne pas nous contenter de célébrer le jeu vidéo, mais de le questionner et d'en déconstruire les représentations. Pour cela, nous nous attachons à explorer les grands enjeux socioculturels et esthétiques qui traversent la création vidéoludique, au sein d'une revue à la fois accessible et d'une grande rigueur intellectuelle. Publication de référence sur le sujet, Immersion est un objet unique dans le paysage éditorial européen qui s'adresse donc autant aux passionnés qu'à celles et ceux qui souhaitent découvrir comment les jeux vidéo influencent la société et les pratiques artistiques contemporaines. Pour ce huitième numéro d'Immersion, nous avons choisi le thème des Esprits Animaux. A l'heure où la question de notre rapport au vivant s'affirme comme centrale, nous avons voulu prendre le temps d'aborder le sujet à travers le prisme des jeux vidéo. Comment ces derniers représentent-ils la condition animale, pour le meilleur et pour le pire ? Peuvent-ils nous permettre d'imaginer d'autres formes de relation avec le règne animal, voire même de repenser le dialogue inter espèces ? Sommaire : Mini-dossier - Les conditions de travail dans le secteur du jeu vidéo Gabriel Bortzmeyer - Ces animaux qui m'apprivoisent Ulysse Mathieu - Bestiaires, encyclopédies et naturalistes Valentin Godard - Final Fantasy, de la poussière de diamant Stéphane Degoutin & Gwenola Wagon - POST-? ??? Victor Moisan - Yakuza, tatouages, chats errants et bêtes de légende Catherine Beaugrand - Créatures assez vivantes Pierre-William Fregonese - Une autre histoire du joueur-cochon Alix Desaubliaux - Ark, le dino-prolétaire et le capital Interviews : Peter Molyneux, Marie Flanagan, Sahej Rahal, Alice Ruppert
Nombre de pages
192
Date de parution
10/11/2023
Poids
687g
Largeur
197mm
Plus d'informations
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EAN
9782956274674
Titre
Immersion N°8 - Esprits Animaux - Novembre 2023
Auteur
Careri Angelo
Editeur
REVUE IMMERSION
Largeur
197
Poids
687
Date de parution
20231110
Nombre de pages
192,00 €
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GTA. Depuis trente ans, ces trois lettres n'ont cessé de s'inscrire dans nos imaginaires. GTA, ou Grand Theft Auto, n'est pas seulement devenu l'un des jeux vidéo les plus joués au monde, mais une icône incontournable de la culture populaire. Une référence désormais connue de la planète entière, capable de faire exploser les compteurs d'Internet à la moindre annonce, et de générer des milliards de recettes. Pionnier du jeu en monde ouvert, cette satire auto-proclamée d'une Amérique décadente, inspirée des plus grandes épopées criminelles hollywoodiennes, des Affranchis à Scarface, a rendu son créateur, Rockstar Games, aussi riche que puissant. Anar, goguenard, drôle, cynique, ironique, violent, fascinant, problématique, GTA n'a cessé de faire parler de lui en s'imposant comme l'un des objets médiatiques les plus sulfureux et discutés. C'est ce phénomène dans toute sa complexité, ses contradictions, ses mécanismes, qu'Angelo Careri analyse dans cet ouvrage unique au monde. En s'appuyant sur une connaissance intime du médium, empruntant aux outils de la critique sociale, de la philosophie et de l'esthétique, il replace à la fois GTA dans l'histoire de la société américaine et son horizon capitaliste, tout en opérant une déconstruction exemplaire de son discours, de sa fascination pour la figure du gangster ou encore de ses détournements qui font du jeu aujourd'hui un étrange simulateur de vie. Complété d'une iconographie de l'artiste Leonardo Magrelli et d'une préface par Mathieu Triclot, auteur de Philosophie des jeux vidéo (Zones, 2011), le livre d'Angelo Careri se présente comme une lecture essentielle pour mieux comprendre les origines et les perspectives d'un mythe.
Poème épique chrétien, La Jérusalem délivrée du Tasse (1582) est aussi un répertoire d'images-affect transposées en peinture, en musique, dans la danse et dans le théâtre, partout en Europe. Dans le poème, l'amour et la guerre s'entremêlent. Les chevaliers chrétiens soupirent pour les guerrières musulmanes, les hommes se féminisent, les femmes se déguisent en hommes pour se battre. Les ?uvres analysées ici interprètent à leur façon le poème et l'enrichissent de nouvelles dimensions propres à l'image peinte, au geste dansé, à la présence effective des acteurs sur la scène. Entre parole écrite, geste peint, performance théâtrale et pas de danse, l'auteur tisse un réseau d'échanges, qu'il étend en dehors du champ restreint de l'art, en étudiant ses implications politiques dans la vie rituelle de la cour. Le livre analyse la production d'images poétiques, picturales et gestuelles issue de quatre épisodes du poème du Tasse. Il propose une nouvelle approche intertextuelle et herméneutique, une analyse de la culture à travers les échanges entre l'écrit, les images et les gestes, susceptible d'enrichir et de remplacer, pour partie, l'approche désormais classique du rapport entre peinture et poésie dans la culture humaniste. Les tableaux de Poussin, des Carracci, de Guercino, de Domenico Tintoretto, de Tiepolo et de nombreux autres peintres moins célèbres éclairent aussi l'intelligence figurative des formes actuelles de la différence sexuelle et du lien ambigu de l'affect au pouvoir. Ces hybridations sexuelles et culturelles tissent des correspondances subtiles avec notre condition actuelle.
Careri Giovanni ; Lissarrague François ; Schmitt J
Les images portent en elles les traces du temps. Elles sont le reflet de leur époque, du moment de leur production et de la vie de leur créateur. Elles témoignent de leurs propres traditions qui tiennent aux modes de figuration, au choix des supports et des moyens techniques utilisés ainsi qu'aux motifs représentés. Ces traditions iconiques et culturelles sont à la fois présentes, de manière souvent implicite et involontaire, et sans cesse remises en question, brutalement ou progressivement selon les cas. Historiens, anthropologues et historiens de l'art associent leurs compétences et confrontent leurs expériences et leurs terrains d'observation pour mettre en résonance plus de vingt-cinq siècles de productions artistiques d'Europe, d'Afrique, d'Asie et d'Amérique. Ils nous montrent que l'enjeu des images est d'aider les hommes à penser les temps, passé, présent et avenir, de les ritualiser et d'en faire des objets de désir. Chaque image est ainsi "faiseuse" d'histoire, faiseuse de mémoire. Leurs textes s'accompagnent de cent vingt planches en couleurs qui entraînent le lecteur dans un merveilleux voyage dans le temps et dans l'espace pour (re)découvrir des peintures, sculptures et photographies célèbres ou méconnues.
Parmi les centaines de personnages de la chapelle Sixtine, les Ancêtres du Christ, représentés dans les lunettes et les cintres de la voûte, semblent être en marge du contexte héroïque de l'ensemble. On y voit des familles prises dans leur vie intime, des femmes s'occupant de leurs enfants ou de travaux domestiques, des vieillards mélancoliques endormis, des personnages errants, des hommes et des femmes dans l'attente. Que font-ils à côté des corps pleins d'énergie des anges et des élus du Jugement dernier, des prophètes et des sibylles de la voûte ? De quelle manière participent-ils de l'histoire chrétienne, qui est celle du temps des origines (Genèse), de la fondation (Histoires de Moïse et du Christ) et de l'accomplissement (Jugement dernier) ? Par un va-et-vient entre ces différents temps, Giovanni Careri étudie l'articulation entre le Jugement dernier et le cycle des Ancêtres et renouvelle ainsi en profondeur la compréhension de la chapelle dans son ensemble.
Ce premier numéro d'Immersion se place sous le patronage de Trevor, personnage emblématique de Grand Theft Auto V qui symbolise ironiquement tous les clichés qui s'attachent encore au jeu vidéo. Inadapté et ultra-violent, son regard très lucide sur l'Amérique contemporaine et ses penchants pour la bouteille en font un Diogène moderne. Comme le philosophe grec au tonneau, qui narguait Alexandre le Grand et qui n'écrivit jamais une ligne, le jeu vidéo continue, en marge de la culture "sérieuse", à être rangé au rang de simple divertissement, alors même qu'il représente un moyen privilégié de comprendre le monde contemporain. Au centre de ce premier opus se trouve la question fondamentale de l'espace virtuel. A travers quatre articles de fond, il explore les différentes facettes de ce lieu paradoxal, à la fois ouvert et fermé. Il y est question d'analyser la progressive mise en données de nos existences (Mohamed Megdoul), de narration environnementale (Paul Sztulman), ou encore d'analogies entre le fonctionnement du rêve et celui du jeu vidéo (Angelo Careri). Immersion a l'ambition de s'adresser à tous les acteurs de la vie artistique et culturelle contemporaine en montrant notamment comment des artistes, cinéastes ou musiciens s'approprient les univers vidéoludiques dans des propositions artistiques fortes et originales. En plus d'un historique sur les rapports entre rap américain et jeu vidéo, on trouvera ainsi au sommaire de ce numéro un portrait de l'artiste américaine Sondra Perry, qui travaille sur les transferts des valeurs et des discriminations dans les espaces numériques, et une interview du cinéaste Jonathan Vinel, qui signe avec Martin pleure (2017) un film entièrement réalisé dans le moteur de jeu de GTA V. Cette réflexion se prolonge avec des rencontres et des portraits d'acteurs du jeu vidéo, comme Ferdinand Dervieux, pionnier du développement de jeux en réalité virtuelle, ou encore avec une enquête sur le monde du streaming (Ulysse Mathieu).
Ce deuxième numéro d'Immersion est axé atour de la thématique de la "survie", une idée qui s'est naturellement imposée à nous parce qu'elle nous renvoyait aussi à notre condition de jeune revue indépendante. La survie, sous toutes ses formes, s'est imposée ces dernières années dans le monde du jeu vidéo. On pense au genre du survival-horror , qui connaît ses heures de gloire dans les années 90-2000, à la révolution opérée une décennie plus tard par un titre comme Minecraft , ou encore au récent phénomène Fortnite qui marque l'avènement et la domination actuelle du battle-royale sur le marché. Le jeu de survie, ses mécaniques et ses thèmes, se retrouvent ainsi aujourd'hui déclinés dans de nombreux types de jeux. L'expérience de la survie, même simulée, mobilise des ressorts psychologiques puissants, et c'est pourquoi le jeu vidéo est un inépuisable réservoir de mythologies et d'histoires de survies. Mais le jeu vidéo est aussi un espace qui ouvre sur d'autres vies, qui nous permet de simuler différentes formes de sur-vie . C'est ce qu'expérimentent, chacun à leur manière, des artistes comme Liam Young, avec qui nous réalisons une interview, ou Ian Cheng, qui a fait date avec sa récente exposition Emissaries à la Serpentine Gallery (Londres) et la Fondation Vuitton de Munich, sur laquelle nous revenons en détail. Toujours dans cette idée de sur-vie , ce deuxième numéro d'Immersion aborde aussi la question des facultés thérapeutiques du jeu vidéo. Aujourd'hui utilisé dans les hôpitaux, le jeu vidéo peut nous donner la possibilité de surmonter la douleur, qu'elle soit physique ou psychique : c'est autour de ce fait nouveau que nous avons interrogé des philosophes (Elsa Boyer) et de psychanalystes (Céline Béguian). Un aspect que nous avons décidé de mettre à l'honneur sur la couverture de ce numéro 2, qui reprend la célèbre séquence introductive du jeu Metal Gear Solid V , qui se déroule dans un hôpita
Immersion est une revue semestrielle papier grand format, qui renouvelle la lecture du jeu vidéo en le pensant avant tout comme une pratique culturelle. Au centre de ce premier opus se trouve la question fondamentale de l'espace virtuel. A travers quatre articles de fond, il explore les différentes facettes de ce lieu paradoxal, à la fois ouvert et fermé. Il y est question d'analyser la progressive mise en données de nos existences (Mohamed Megdoul), de narration environnementale (Paul Sztulman), ou encore d'analogies entre le fonctionnement du rêve et celui du jeu vidéo (Angelo Careri). Immersion a l'ambition de s'adresser à tous les acteurs de la vie artistique et culturelle contemporaine en montrant notamment comment des artistes, cinéastes ou musiciens s'approprient les univers vidéoludiques dans des propositions artistiques fortes et originales.
Immersion est une revue semestrielle papier grand format, qui renouvelle la lecture du jeu vidéo en le pensant avant tout comme une pratique culturelle. Ce deuxième numéro d'Immersion est axé atour de la thématique de la "survie" La survie, sous toutes ses formes, s'est imposée ces dernières années dans le monde du jeu vidéo. Le jeu de survie, ses mécaniques et ses thèmes, se retrouvent ainsi aujourd'hui déclinés dans de nombreux types de jeux. L'expérience de la survie, même simulée, mobilise des ressorts psychologiques puissants, et c'est pourquoi le jeu vidéo est un inépuisable réservoir de mythologies et d'histoires de survies. Mais le jeu vidéo est aussi un espace qui ouvre sur d'autres vies, qui nous permet de simuler différentes formes de sur-vie . C'est ce qu'expérimentent, chacun à leur manière, des artistes comme Liam Young, ou Ian Cheng. Est également abordée la question des facultés thérapeutiques du jeu vidéo.